(Este es el vigésimoquinto post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)

Manumitido, pero a qué precio

Un Ṣaqāliba es un niño esclavo. Más concretamente, es un niño esclavo que ha sido educado en una academia militar y luego ha recibido la libertad. Esto significa que estos guerreros pueden parecer adultos, pero no han podido, en su mayoría, tener una infancia plena. Lo único que saben hacer es luchar y ejercer la violencia para ganarse la vida. Los que tienen suerte pueden escalar la pirámide social y llegar a lo más alto, como el comandante Abd al-Rahman ibn Habid al-Siqlabi, llamado así por su propia condición de Ṣaqāliba.

Pero la realidad es que la mayoría acaban como mano de obra, mercenarios o guardias privados. Utilizan su músculo lo mejor que pueden mientrar sus jóvenes cuerpos se lo permiten, y a veces algunos de ellos se preguntan si hay algo más en la vida que inflingir dolor a otros.

Mahmud, Ṣaqāliba vagabundo

Características: Int +1, Per +1, Pre -2, Com 0, Fue +2, Vit +1, Des +2, Rap +1

Tamaño: 0

Edad: 27 (27)

Decrepitud: 0

Virtudes y Defectos: Guerrero, Errante (Gratuita), Estudiante Competente, Ṣaqāliba; Artritis, Desfigurado (larga cicatriz en la cara), Susceptible (a la crueldad).

Rasgos de Personalidad: Compasivo +1, Intransigente con los injustos +2, Tranquilo +3

Reputaciones: N/A

Combate:

Esquivar: Ini +1, Atq N/A, Def +6, Daño N/A

Puñetazo: Ini +1, Atq +8, Def +7, Daño +2

Cuchillo: Ini +1, Atq +8, Def +6, Daño +4

Arco largo (a pie): Ini -1, Atq +10, Def +5, Daño +10

Arco largo (montado): Ini -1, Atq +12, Def +7, Daño +10

Espada larga (a pie): Ini +3, Atq +12, Def +8, Daño +8

Espada larga (montado): Ini +3, Atq +14, Def +10, Daño +8

Aguante: 1 (10 si tuviera armadura de cota de malla).

Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Árabe 5 (jerga), Arco 3 (arco largo), Atletismo 3 (marcha), Atención 2 (en combate), Castellano 2 (insultos), Conocimiento de Al-Ándalus 2 (geografía), Don de Gentes 2 (soldados), Etiqueta 2 (militar), Manejo de Animales 1 (caballos), Montar 2 (cargar), Pelea 5 (puñetazos), Socializar 1 (juegos), Supervivencia 1 (sierra), Un Arma 5 (espada larga).

Equipo: Ropajes modestos, zurrón de viaje, un cuchillo en el cinto, una pequeña bolsa de dinero, cada día más vacía.

Carga: 0.

Apariencia:

Mahmud es un hombre de ascendencia vascona, de piel blanca pero maltratada por el sol, pelo rubio claro y ojos azules. De apariencia más bien fea pero alto y fuerte, su cara se encuentra además recorrida por una escabrosa cicatriz que por suerte no le toca ni los ojos ni los labios. Viste unas ropas modestas y ajadas, bajo su capa se encuentra un zurrón de viaje y lleva un cuchillo largo enfundado en el cinto.

Sugerencia de Interpretación:

Mahmud a penas tiene treinta años pero ya ha recorrido media península. Solo los últimos dos años ha sido por su propia voluntad. Es un hombre independiente que está cansado de ejercer la violencia para ganarse la vida, y que sueña a veces con una vida tranquila trabajando el campo o, aún mejor, aprendiendo a leer y a escribir dentro de una finca o un castillo.

A la hora de interpretarlo, asegúrate de que no tolera la injusticia ni el abuso de los débiles, pero también señala que hay algo en sus movimientos que parece extraño, como si se hubiera acostumbrado a luchar de manera que sus articulaciones sufran poco.

Semilla de historia: Un hombre tranquilo

Explorando cualquier calle de Madinat Mursiya, la narradora presenta una escena típica de un ladrón robando a un inocente. Tanto si los PJs deciden intervenir como si no, verán a una mole de músculo rubia acercarse a la escena y lidiar rápida y juiciosamente con el ladrón, después de lo cual vuelve a la esquina en la que estaba sentado, con su zurrón en un atillo apoyado en una pared.

Si los PJs están interesados en tener un buen guardaespaldas o una persona que pueda, más o menos, guiarles por la ciudad, Mahmud puede ser un aliado muy valioso. Dependiendo de su reacción al Don del grupo (si lo hay), podrán convencerlo de que al menos les acompañe por la zona de la ciudad. Los alicientes para el Ṣaqāliba son las probablemente buenas prendas de los PJs o su aparente buena educación, lo cual podría significar un buen prospecto para él.

Conversaciones posteriores con el guerrero harán ver al grupo que Mahmud nunca ha combatido por placer, y que hoy en día solo lo hace para defender a los inocentes o deshacer entuertos. Es cierto que hablando con él se nota que es un hombre perceptivo e inteligente. Si logran que se sincere con ellos, sabrán que sus verdaderas aspiraciones tienen que ver más con la tinta que con la sangre. ¿Cómo puede desarrollarse la relación de Mahmud con el grupo? Seguramente él siga luchando mientras es joven, pero más allá ¿qué le depara la vida a este guerrero pacífico? ¿Estarán dispuestos los PJs a ver hasta dónde puede llegar una persona tranquila dedicada a proteger y aprender?


Interludio Mecánico: Exploración

He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.

  • Las jugadoras cuentan con hasta 3 acciones de exploración (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.
  • Por cada acción de exploración, se hace una tirada de Vitalidad contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de Fatiga por Agotamiento. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.
  • Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora especifica qué distrito o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.
  • Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe decidir qué personaje los guiará. Ese PJ hace una tirada de estrés de Percepción + Conocimiento de Área: Murcia. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.

Resumen del procedimiento de exploración

  • Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.
  • Decidir un distrito o zona a explorar.
  • Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.
  • Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
    • Primer día: 1d4
    • Segundo día: 1d6
    • Tercer día en adelante: 1d8
  • Resolver el encuentro.
  • Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-> Día -> Noche -> Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.

Resumen de tabla

Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.

Para una explicación de las normas de exploración, leer el Interludio Mecánico, más arriba.

Tirada Encuentro
1 El vendedor de vinos
2 La cautiva de los baños
3 El Ṣaqāliba
4 El perfumista
5 El fatà
6 El alma necesitada
7 El falãsifa
8 Ibn Arabí