Noviembre Hermético 2025 (XXIV) - La cautiva de los baños
- Relajación y traición
- La Cautiva
- Semilla de historia: Purgatorio
- Interludio Mecánico: Exploración
- Resumen de tabla
(Este es el vigésimocuarto post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Relajación y traición
El enorme surtido de baños públicos de Madinat Mursiyya hace de la ciudad un lugar idóneo para relajarse y sentir el sanador contacto con el agua. Aquellos más adinerados pueden pagar por un masaje o incluso por comida, pero independientemente del nivel de vida, todo el mundo socializa y hace vida en estos espacios donde lo que prima es el descanso.
Sin embargo, una leyenda negra plaga el que antaño fuera el baño más exitoso de la ciudad: la de un acaudalado cristiano que lo tenía en posesión, y su mujer de gran belleza. Tras la llegada de los almohades a al-Ándalus y su dictado en contra de los dimmíes, por lo cual todos los no musulmanes debían convertirse al islam bajo pena de muerte, el cristiano decidió aceptar, pero su mujer se negaba. Tras agrias discusiones, el enloquecido dueño de los baños decidió apresar a su mujer en ellos y cerrarlos a cal y canto. Después de una amarga tortura, la mujer murió y meses más tarde el dueño decidió acabar con su propia vida.
La propiedad de los baños pasó de mano en mano y aunque los dueños disfrutaron de algunos momentos de paz, siempre han estado plagados por esta terrible historia, pues no importa lo buenos que sean los baños: las historias sobre el fantasma de la mujer cautiva abundan, y algunas aseguran haberla visto en más de una ocasión…
La Cautiva
Poder Mágico: 10 (Mentem)
Características: Int +1, Per 0, Pre +1, Com 0, Fue +1, Vit -2, Des 0, Rap 0
Tamaño: 0
Edad Aparente: 20
Estación: Primavera
Puntuación de Confianza: 0 (0)
Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Poca Determinación.
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Ritual (Áncora Material); Poder Mayor (Presencia); Poder Menor (Vestir el Velo Corpóreo).
Rasgos de Personalidad: Depresiva +5, Humilde +1, Solitaria +2
Reputaciones: El espíritu que mora en los baños (local) 3
Combate: N/A
Aguante: -2
Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-9), -5 (10-14), Incapacitada (15-19), Muerta (20+)
Habilidades: La Cautiva no recuerda prácticamente ninguna Habilidad de su tiempo en vida.
Poderes:
Vestir el Velo Corpóreo, 5 puntos, Ini -1, Corpus
La Cautiva puede asumir una forma sustancial. Este cuerpo conserva todas sus características físicas y si se le mata en esta forma, el espíritu también es destruido y dejará tras de si la vis de su cuerpo. Sin embargo, el espíritu puede decidir volver a su forma etérea cuando quiera. Para una descripción completa del poder, Véase Reinos de Poder Mágico, p. 106.
(Poder Menor)
Áncora Material, 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (Rap – 2 x coste de Poder), Vim
A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo, Ritual
Este poder ritual crea una Conexión Arcana con una persona o lugar en particular, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con el propio espíritu. Si la Conexión dura horas o días, solo cuesta 1 punto; si dura semanas o meses, cuesta 2 puntos; si dura años o décadas, cuesta 3 puntos; mientras que las Conexiones Arcanas indefinidas cuestan 4 puntos. El espíritu debe estar en el mismo lugar físico que el objeto que está transformando en una Conexión Arcana y debe penetrar cualquier tipo de Resistencia Mágica como de costumbre.
(Sin equivalente hermético, Poder Ritual)
Presencia, 0 puntos, Constante, Imaginem A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
La Cautiva es consciente de todo lo que pasa dentro de los límites de la habitación de los baños donde murió. En esencia, el espíritu está presente en todas partes al mismo tiempo dentro de sus límites.
Debido a este poder, La Cautiva produce un peón de vis Corpus anual; este peón se manifiesta como la primera lágrima que vierte el espíritu en el año, que cae a las aguas del baño. La recolección de esta vis no erosiona el Poder del espíritu, pero ya que los trabajadores del lugar temen entrar aquí, rara vez se ha hecho y ha acabado perdida.
(InIm 30 (Base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor (30 niveles, -3 al coste de Poder; sobran 5 niveles))
Vis: 2 peones de vis Mentem en sus cadenas.
Apariencia:
La Cautiva es una mujer de ascendencia cristiana, con piel morena y pelo negro. Viste unos ropajes sencillos y alrededor de su cuello y muñecas cuelgan unas cadenas de hierro.
Sugerencia de Interpretación:
Este fantasma es lo que los magi herméticos llamarían una sombra. Un suceso increíblemente traumático mantiene a este alma aquí pero ha perdido prácticamente todo lo que la hacía una persona. Muchas sombras se convierten en una caricatura neurótica de lo que fueron en vida, pero La Cautiva ha quedado completamente silente: apenas habla, y se comunica por gestos o con susurros.
No es agresiva, y tampoco tiene manera de herir a alguien preparado. Al interpretarla, asegúrate de tener en cuenta sus Rasgos de Personalidad, pues no es el típico espectro malvado: se trata de los resquicios que quedan de una persona que sufrió muchísimo antes de morir, y deberías interpretarla como tal.
Semilla de historia: Purgatorio
El dueño de los baños actual se entera o percibe de alguna manera que los PJs tienen algo de magia. Les contará que sus baños están “encantados” y que necesita que esa yiniyya (el femenino de yinn) se vaya cuanto antes. Unos PJs que se interesen en el espíritu sabrán de su historia por los lugareños y no por el dueño, que les dirá que se trata de un simple yinn de pacotilla, aunque en realidad le tiene pavor a La Cautiva y teme represalias si la ataca.
La razón por la cual La Cautiva sigue en los baños es un misterio, pero si los PJs quisieran llegar hasta el fondo del asunto, deberían preguntar hasta averiguar su nombre y el de su amante: Aldonza y Federico. Si la confrontan, le cuentan su propia historia y terminan con los nombres, Aldonza se pondrá inmensamente triste, pero después de un breve periodo, se desvanecerá para siempre, dejando atrás su vis. Una guía para narrar tal escena aparece en La Alianza Rota de Calebais, página 42:
Cuando los fantasmas se enfrentan a los asuntos que dejaron a medias, o abordan las circunstancias que les impidieron abandonar este mundo, se desvanecen para siempre. Esto debería ser un acontecimiento muy extraño, merecedor de algo más que una simple mención; deberías describir el proceso detalladamente y representarlo de forma vívida. Un fantasma que abandona los confines del mundo mortal es algo alucinante. Trata esta escena con el respeto que merece, y haz que sea memorable.
Si necesitas más ayuda para entender cómo funcionan los fantasmas en Ars Magica, échale un vistazo al epígrafe del mismo nombre que se encuentra en Reinos de Poder Mágico, página 122.
Por último, si como narradora quisieras imponer una dificultad temporal a esta misión, puedes hacer que el vendedor les cuente a los PJs que no importa si no lo hacen, pues sabe de buena tinta que “un poderoso sahir vendrá a la ciudad en los próximos días” y que “le pedirá que lidie” con La Cautiva. Si los PJs tienen éxito en una tirada de Inteligencia + Conocimiento del Poder Infernal de 6+ entenderán a través de la conversación que el tal sahir que menciona puede hacer daño, apresar y ordenar al espíritu a que haga lo que él quiera. Esto se corresponde con las Artes Goéticas de Ablación, Vinculación y Mando.
El espíritu de los baños es pacífico pero posee el poder de Áncora Material, el cual podría resultar de muchísima utilidad a cualquier persona que utilice Conexiones Arcanas en su magia. ¿Quién es este misterioso sahir que puede utilizar tres de las cuatro Artes infernales? Si llegan a saber la triste historia de La Cautiva, ¿estarán dispuestos los jugadores a que tal persona la utilice para su propio beneficio?
Interludio Mecánico: Exploración
He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.
- Las jugadoras cuentan con hasta 3 acciones de exploración (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.
- Por cada acción de exploración, se hace una tirada de Vitalidad contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de Fatiga por Agotamiento. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.
- Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora especifica qué distrito o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.
- Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe decidir qué personaje los guiará. Ese PJ hace una tirada de estrés de Percepción + Conocimiento de Área: Murcia. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.
Resumen del procedimiento de exploración
- Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.
- Decidir un distrito o zona a explorar.
- Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.
- Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
- Primer día: 1d4
- Segundo día: 1d6
- Tercer día en adelante: 1d8
- Resolver el encuentro.
- Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-> Día -> Noche -> Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.
Resumen de tabla
Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.
Para una explicación de las normas de exploración, leer el Interludio Mecánico, más arriba.
| Tirada | Encuentro |
|---|---|
| 1 | El vendedor de vinos |
| 2 | La cautiva de los baños |
| 3 | El Ṣaqāliba |
| 4 | El perfumista |
| 5 | El fatà |
| 6 | El alma necesitada |
| 7 | El falãsifa |
| 8 | Ibn Arabí |