Noviembre Hermético 2025 (XXIII) - El vendedor de vino
- Introducción: Madinat Mursiyya, la Ciudad de Murcia
- Pan comido
- Jamil, el vendedor de vinos
- Semilla de historia: ¿Estás borracho o qué?
- Interludio Mecánico: Exploración
- Resumen de tabla
(Este es el vigésimotercer post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Introducción: Madinat Mursiyya, la Ciudad de Murcia
Mapa de Murcia en el s. XIII, por Waldemarne. Basado en Murcia, en el s-XIII, Plano Arqueológico. Prof. Julio Navarro Palazón, 1993. (abrir en Nueva Pestaña para más calidad)
Fundada en el año 825 por Abderramán II, emir omeya, y probablemente sobre un asentamiento anterior, Madinat Mursiyya es la joya de la corona de la cora de Tudmir. En un cruce envidiable de carreteras y al abrigo del río Tudmir (Segura), la ciudad se encuentra muy fortificada y goza de varios arrabales en la parte norte y oeste, así como de varias mezquitas, docenas de baños públicos e incluso una alcazaba.
La medina amurallada cuenta con una docena de puertas repartidas a lo largo de su longitud. La parte oeste se compone del grueso de las zonas residenciales, así como de la mitad de los baños públicos de la ciudad; en la mitad de la ciudad estás la zona del mercado, donde se pueden comprar desde ricas especias hasta animales exóticos; en la parte noreste se encuentra la antigua judería de la ciudad, donde judíos “convertidos” al islam viven en comunidad bajo la atenta mirada de los alfaquíes.
Finalmente, la parte sur de la ciudad es hogar de la alcazaba, fuerte militar donde se encuentra el grueso de la guarnición de la ciudad; mientras que al norte, fuera de las murallas y localizado en el arrabal de la Arrixaca, está el Dar As-Sugra, un complejo palaciego donde habitan los gobernantes y élites absolutas de la ciudad.
Bullendo de actividad y llena de historias a punto de ocurrir, los personajes que exploren la ciudad de los mirtos pueden encontrarse una serie de encuentros mundanos y sobrenaturales que les enseñarán más de la historia de la ciudad a la par que les entretejerán dentro de sus intrigas.
Pan comido
No es ningún secreto que la doctrina que prohíbe a la gente musulmana en la Iberia Mítica beber alcohol no es la más respetada. Por supuesto, la gente que vive bajo el dominio almohade no exhibe hábitos de bebida prohibidos a puertas abiertas, ni a los ojos de ningún gobernante. Pero claro está que la gente conversa y los musulmanes con herencia almorávide (más laxa tras casi ciento cincuenta años de vivir en la península) opinan que beber alcohol es algo malo cuando se abusa de ello, y no en ningún otro momento.
Esto ocasiona que en Madinat Mursiyya se venda mucho vino, pero a menudo éste entre camuflado y escamoteado con caravanas que los guardias de las puertas ya esperan, con salvoconductos directos del qadi o de algún alto cargo de la ciudad conchavado con los comerciantes. Por tanto, solo los vendedores con mejores contactos o con la lengua más brillante lo consiguen.
Jamil, el vendedor de vinos
Características: Int +1, Per +1, Pre +1, Com +3, Fue +1, Vit 0, Des 0, Rap 0
Tamaño: 0
Edad: 40 (40)
Decrepitud: 0
Virtudes y Defectos: Comunicación Mítica (Regatear precios), Características Mejoradas, Maña con Regatear; Debilidad (Gente bella), Temerario, Tuerto.
Rasgos de Personalidad: Temerario +3, Imperioso +3, Pudoroso +2, Disgustado por los borrachos +1
Reputaciones: Gran Comerciante (al-Ándalus) +1, Aquel Inconsciente del Vino (Jumilla) +2
Combate:
Esquivar: Ini 0, Atq N/A, Def +2, Daño N/A
Puñetazo: Ini 0, Atq +3, Def +3, Daño +1
Aguante: 1
Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (prosa), Atletismo 2 (distancias largas), Atención 3 (pequeños detalles), Castellano 4 (comerciar), Conocimiento de Al-Ándalus 2 (dónde vender bien), Don de Gentes 4 (comerciantes), Encanto 4 (comerciantes), Etiqueta 4 (nobles), Intriga 3 (maquinaciones), Manejo de Animales 1 (bestias de carga), Pelea 2 (puñetazos), Profesión: Comerciante 4 (buenos tratos), Regatear 5+2 (alcohol), Socializar 4 (mantenerse sobrio), Supervivencia 2 (ciudades).
Equipo: Ropas de viaje ostentosas. Un bastón de viaje, zurrón con varias bolsas de dinero y un pequeñísimo frasco de perfume. En su caravana lleva víveres y un cargamento de vino de Jumilla.
Carga: 0.
Apariencia:
Un hombre de mediana edad muy atractivo, de ascendencia árabe con un pelo castaño cobrizo, piel más bien pálida y un penetrante ojo verde, el otro estando cubierto por un parche de piel de muy buena calidad. Viste unos ropajes de colores vistosos con el pecho al descubierto y huele al perfume que esté de temporada.
Sugerencia de Interpretación:
Jamil es un hombre total. Si considera que está en su derecho, dirá lo que le dé la gana y no le importará a quién ofender, e incluso recurrirá a la violencia si es necesario. No se conforma con ninguna injusticia (en especial si se comete contra él) y no es ninguna sorpresa que esto le ha acarreado muchos problemas en su vida. Vende vino, pero curiosamente no le gusta la gente que abusa de él, pues considera que un buen musulmán debe vivir una vida no exenta de placeres, pero con la templanza necesaria para que no le dominen.
Una de las cosas a las que no puede resistirse es a una cara bonita, pues no importa si una persona es hombre, mujer, o cualquier otra cosa, si le entra por el ojo, seguramente se deshaga en halagos y nada más importe. No obstante, en circunstancias normales tiene un don con las palabras prodigioso, y su Comunicación Mítica le hace ser especialmente locuaz cuando tiene que vender algo. Es muy difícil sobrevivir en la iberia almohade vendiendo vino sin tener una buena labia.
Semilla de historia: ¿Estás borracho o qué?
Los PJs se encuentran a Jamil con su pequeña caravana de vino de lujo en cualquiera de las puertas de la entrada de la ciudad de Murcia. Ha comenzado a entablar conversación con uno de los guardias de la ciudad y es aparente que no le están dejando pasar. Ésto no le está sentando muy bien al vendedor y amenaza con enzarzarse en una pelea verbal con él, que no parece darse cuenta de que varios guardias le están rodeando.
Si los PJs son curiosos, no bastará más que describir la escena e indicar que el mercader está bloqueando la puerta para que se interesen en él. Si por el contrario intentan entrar con un perfil bajo y cualquiera de ellos tiene una Presencia de más de 2, Jamil se fijará inmediatamente en su cara y los involucrará en la contienda. Por supuesto, PJs con el Don de Venus podrían mejorar sus prospectos, y personajes con El Don o El Don Estridente empeorarlos.
Y es que la historia es que Jamil asegura tener permiso del qadi de Mursiyya para entrar con sus bienes, y ha ofrecido una generosa compensación a los guardias por ello. No obstante, los guardias parecen empeñados en no dejar al vendedor pasar. ¿Cuál podría ser la razón? ¿Hay algo extraño en estos guardias que llame la atención a los PJs?
Interludio Mecánico: Exploración
He aquí un resumen pormenorizado de cómo explorar la ciudad de Murcia, trasladable fácilmente para utilizarlo en otros entornos urbanos o rurales.
- Las jugadoras cuentan con hasta 3 acciones de exploración (AE) por día. Una acción de exploración puede tomar hasta un día entero, pero nunca menos de un tercio del mismo. Explorar una ciudad lleva tiempo y esfuerzo.
- Por cada acción de exploración, se hace una tirada de Vitalidad contra un factor de dificultad de 6, aumentando en 3 por cada acción de exploración consecutiva. Fallar una de estas tiradas produce un nivel de Fatiga por Agotamiento. Pifiar la tirada significa ganar el nivel de Fatiga y además haberse perdido irremediablemente. Algo malo pasa.
- Cuando se realiza una acción de exploración, la jugadora especifica qué distrito o zona específica desea explorar y la narradora decide arbitraria o aleatoriamente qué encuentro, dentro de los especificados, se va a mostrar. Se describe la escena, y cuando se resuelva, se vuelve a empezar.
- Si se realiza una acción de exploración sin guía, el grupo debe decidir qué personaje los guiará. Ese PJ hace una tirada de estrés de Percepción + Conocimiento de Área: Murcia. Si no tiene puntuación en la habilidad, lo hace con tres dados de pifia extra. El Factor de Dificultad de la tirada variará en función de si se explora en un distrito desconocido (no se ha realizado ninguna AE antes) o si se realiza repetidas veces. Puede haber modificadores al encuentro según la hora del día en que se realice dicha AE.
Resumen del procedimiento de exploración
- Determinar cuándo se explora (Mañana, Día, Noche) y describir acordemente la escena.
- Decidir un distrito o zona a explorar.
- Hacer Tirada de Vitalidad, con las modificaciones especificadas arriba si es necesario.
- Tirar el dado apropiado para decidir qué encuentro se narra.
- Primer día: 1d4
- Segundo día: 1d6
- Tercer día en adelante: 1d8
- Resolver el encuentro.
- Indicar que el tiempo ha pasado (Mañana-> Día -> Noche -> Día) y volver al paso 2 o tener una escena donde se decide qué hacer.
Resumen de tabla
Cuando se realice una acción de exploración, tira 1d4 si es el primer día explorando, 1d6 si es el segundo día y 1d8 del tercero en adelante.
Para una explicación de las normas de exploración, leer el Interludio Mecánico, más arriba.
| Tirada | Encuentro |
|---|---|
| 1 | El vendedor de vinos |
| 2 | La cautiva de los baños |
| 3 | El Ṣaqāliba |
| 4 | El perfumista |
| 5 | El fatà |
| 6 | El alma necesitada |
| 7 | El falãsifa |
| 8 | Ibn Arabí |