(Este es el sexto post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)

Santíguate y reza

En un camino cercano que une Archena con Ulea y Villanueva se encuentra una casa-torre huertana abandonada desde hace más de un siglo. Cuenta la leyenda que un caballero cristiano se enamoró perdidamente de una joven musulmana. El joven, poseído por una maldad sin igual, asesinó a su padre a sangre fría, apostató del cristianismo y se dio a la fuga, ocultándose en la huerta del valle de Ricote con su amada.

Cien años después, no son pocas las personas que se cuidan de viajar de noche cerca del camino de la casa en ruinas, pues a través de sus ventanas muchos juran haber visto una mano en llamas que saluda ominosamente…

La Mano Negra

Orden Demoníaca: Poderes Aeriales

Poder Infernal: 10 (Ignem)

Características: Int +1, Per +1, Pre 0, Com -3, Fue +2, Vit 0, Des +3, Rap +6

Tamaño: -4

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: Inmunidad Mayor (Fuego y Calor).

Rasgos de Personalidad: Indomable +5.

Reputaciones: N/A

Jerarquía: 5

Combate:

Esquivar: Ini +7, Atq n/a, Def +13, Daño n/a

Aguante: 0

Niveles de Fatiga: OK, 0. -1, -3, -5, Inconsciente

Penalizaciones por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)

Habilidades: Atención 3 (Quienes pasan por el camino), Atletismo 3 (Moverse rápido), Pelea 6 (Esquivar), Penetración 5 (Corpus).

Poderes:

Coagulación, (1 punto por cada 10 de Poder o Fracción), Ini -1, Corpus 1

El demonio puede modelar la apariencia física que tiene a partir de la materia amorfa del universo. La Mano Negra tiene que invertir veinte asaltos para asumir esta apariencia.

La Mano Negra puede poner fin a este efecto en cualquier momento para volver a su estado etéreo natural, y lo hace casi instantáneamente (para ello debe concentrarse un asalto, de modo que puede ser interrumpido, tal y como dictan las reglas de la página 132 de Ars Magica).

Las estadísticas del demonio no varían en función de su forma (sea física o espiritual), aunque en forma espiritual no puede utilizar sus características físicas. El ramadán obliga a la Mano Negra a abandonar su forma coagulada (en tierras cristianas, esto solo se produce durante el Domingo de Resurrección).

Obsesión, 1-3 Puntos, Ini -5, Vim2

La Mano Negra tiene como rasgo de obsesión el parricidio, y puede imponérselo a un mortal cuando este comete un pecado venial (es decir, La Mano Negra solo puede utilizar este poder cuando la virtud de la víctima flaquea y se entrega a pensamientos o actos pecaminosos).

En estos momentos, el demonio puede imponer su pecado a la víctima si penetra su resistencia mágica. Si lo consigue, la víctima se ve asaltada con pensamientos pecaminosos y adquiere el Rasgo de Personalidad de Parricida con una puntuación igual a la cantidad de puntos de Poder que haya gastado el demonio (de uno a tres puntos).

Cuando a la víctima se le presente la próxima oportunidad de actuar de acuerdo al parricidio (odiando a su padre o similar), deberá tirar un dado simple y sumar la Puntuación de Parricida: para resistirse a estos impulsos, el resultado debe ser menor que el total obtenido con otro dado simple más cualquier otro Rasgo de Personalidad opuesto a dicho Parricida, como Familiar o Fraternal (si la víctima tuviera otro Rasgo de Personalidad similar a Parricida, su puntuación se restaría).

Si el total del pecado es menor, el poder de la Mano Negra falla y la víctima pierde su rasgo de Parricida. Si por el contrario es más alto, la víctima cede al pecado y adquiere de forma permanente el Rasgo de Personalidad de Parricida a +1 (o lo aumenta en uno si ya lo tiene). A partir de ese momento, cuando la víctima vuelva a sucumbir a ese pecado, se considerará un acto pecaminoso y no un acto inducido por la Mano Negra. Dada la baja iniciativa de este poder, el demonio no suele utilizarlo en combate.

Ensoñación, 1 ó 5 puntos, Ini 0, Mentem 3

Con este poder, la Mano Negra puede colarse en los sueños de un objetivo dormido (al coste de un punto) o hacer que el objetivo sueñe despierto o tenga una visión (al coste de cinco puntos).

En el caso de asaltar a un durmiente, la Mano Negra no puede hacer cambios sustanciales de inmediato en los sueños, sino que debe distorsionarlos poco a poco para que vayan tornándose más oscuros y aterradores, y puede hablar a través de cualquier entidad del subconsciente de la víctima.

Por el contrario, cuando la Mano Negra induce una visión, la víctima sufre una alucinación repentina y poderosa, hasta el punto de dejarla aturdida durante un asalto y obligarla a hacer una tirada de Rasgo de Personalidad Valiente contra un factor de dificultad de 9. Si falla la tirada, la víctima tiene una reacción extrema, como arcadas, convulsiones o un pavor absoluto. Esta es la única manera que tiene la Mano Negra de comunicarse con los mortales cuando está en su forma espiritual.

Control Elemental del Fuego, Puntos Variables, Ini +1, Ignem

El demonio tiene control sobre uno de los aspectos elementales de la naturaleza, que usa para crear caos en la Tierra. Puede duplicar cualquier efecto de Creo, Muto, o Rego Ignem, costando 1 punto de poder por magnitud del efecto. El demonio no puede crear ningún efecto con un nivel mayor que su Puntuación de Poder, ni duplicar efectos rituales.

Recalcitrancia, 0 Puntos, Ini N/A, Constante, Vim

El demonio es extremadamente resistente a cualquier intento por controlarlo. Cuando se quiera hacerlo, trata su Poder Infernal como si fuera un cincuenta por ciento más alto, o incrementa el Factor de Dificultad para hacerlo en un cincuenta por ciento. Por ejemplo, un Círculo de Protección contra Demonios de nivel 15 es lo que se necesita para parar a la Mano Negra.

Entrarás mozo y saldrás cano, 2 Puntos, Ini -1, Corpus

Cuando la Mano Negra toca a alguien y activa este poder, la víctima envejece cinco años. En términos de juego, debe determinarse de manera normal (con cinco tiradas de envejecimiento, según Ars Magica, p. 251). La víctima no se beneficia de ningún bono por Condiciones de Vida.

La Mano Negra no puede afectar con este poder a personajes con Fe Verdadera ni a cualquiera que se haya confesado en los últimos tres días, haya peregrinado a la Meca o se haya casado por el rito judío.

Debilidad: Vulnerabilidad (Santiguarse y Rezar).

Apariencia: La Mano Negra es una gran mano humana en llamas. Partes de los dedos están chamuscadas y emite un olor a carne quemada. Normalmente espera a la noche, cuando el poder Divino mengua, para hacerse visible, y entonces saluda a la gente esperando que se acerquen.

Este demonio utiliza la casa-torre como base de operaciones, pero se desplaza en su forma etérea a los pueblos y localidades cercanos para influenciar levemente, inducir a la gente a cometer parricidio o causar incendios incontrolables con una pequeña chispa.

Semilla de historia: Apariciones

Los habitantes del Valle están prácticamente seguros de que la Mano Negra es la causante de muchos de los estragos que les han estado acosando. La gota que ha colmado el vaso ha sido el joven Youssef, que envalentonado en una noche de borrachera se propuso ir a la casa-torre y solucionar el problema. El joven volvió a la mañana siguiente mudo y con el pelo completamente cano, y se niega a hablar nada más que para realizar sus oraciones diarias.

La Mano Negra es un demonio poco poderoso, pero puede causar estragos a los PJs si no están bien preparados. También su rasgo de Obsesión puede tener como blanco perfecto a los PJs magi que tengan los Defectos de Historia Mayores Maestro Humillante, Oveja Negra o similares, lo cual puede dar lugar a historias terriblemente pecaminosas.

Si los PJs lograran deshacerse de una vez por todas de la Mano Negra, los huertanos del valle les estarían sumamente agradecidos (resultando en una Reputación positiva que podría mitigar los efectos de su Don) y además la casa-torre podría ser restaurada, ya que se encuentra en un punto privilegiado que une tres de los cinco núcleos de población del valle. Un puesto fronterizo de tal calibre podría, con un poco de esfuerzo, convertirse en una fuente de ingresos por peaje4. ¿Lograrán los PJs oponerse al toque de ultratumba de la Mano Negra?

Resumen de tabla

Tirada (2d6) Encuentro
2 Encuentro 1
3 La madre tierra
4 El regio del pinar
5 La maere de la cieca
6 El rey de las abejas
7 El tejón de virtud de Ricote
8 El espíritu del limonar
9 La vendedora de dulces
10 La mano negra
11 La posada el Sordo
12 El joven Ibn Hud

  1. Según la traducción de Mario Donaire para Finis Terrae, p. 271 

  2. Como arriba. 

  3. Como arriba. 

  4. Véase Alianzas, p. 81.