(Este es el vigésimo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)

El guardián de la costa cartagenera

Acusado injustamente de piratería, el marinero y capitán de barco dimmí Luis Garre vio por última vez su ciudad natal Qartayannat al-Halfa (hoy llamada Cartagena) el día que lo condenaron. Prisionero en las entrañas de su propia nave y adjudicado a un qadi con negocios de esclavos, Luis intentó escapar con tan mala suerte que causó un accidente y prendió fuego al navío, en el que viajaban también muchos miembros de su tripulación.

Pero de eso hace muchos años. Hoy en día de aquella historia solo queda la leyenda en la que, en un día de niebla cerrada, uno puede subirse a cualquier risco de un mirador y mirar al horizonte en la costa mediterránea, donde se avista con mucha dificultad la silueta de un barco que disuade a los piratas y maleantes que asolan a las naves cerca de la bahía.

Luis Garre, marinero fantasmal

Poder Mágico: 20 (Mentem)

Características: Int +1, Per 0, Pre +1, Com 0, Fue +1, Vit +3, Des +3, Rap +1

Tamaño: 0

Edad Aparente: 35

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Campeón Mágico, Sin Fatiga, Indiferente al Don, Maña con Profesión: Marinero; Circunstancias Funestas (cuando no hay niebla).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Ritual x2 (Convocar la Nao Fantasmal); Poder Focalizado (Maestro de los Mares); Poder Menor x2 (Vestir el Velo Corpóreo, Fuego Griego); Poder Mayor (Del Estigia hasta el Mediterráneo).

Rasgos de Personalidad: Aguerrido +3, Odia a los piratas +2, Vulgar -1

Reputaciones: N/A

Combate:

Espada curva: Ini +2, Atq +12, Def +8, Daño +6

Aguante: 6

Niveles de Fatiga: N/A

Penalizaciones por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-9), -5 (10-14), Incapacitado (15-19), Muerto (20+)

Habilidades: Atención 3 (sobre el barco), Atletismo 3 (correr), Concentración 1 (Mantener poderes), Conocimiento de Área: Costa de Cartagena 4 (escondites), Encanto 2 (damas), Etiqueta 3 (comerciantes), Liderazgo 5 (marineros), Pelea 3 (puñetazos), Profesión: Marinero 6+2 (abordaje), Profesión: Pescador 2 (pesca de red), Sigilo 3 (en cubierta), Supervivencia 4 (en alta mar), Un Arma 5 (espada curva).

Poderes:

Vestir el Velo Corpóreo, 5 puntos, Ini -1, Corpus

Luis puede asumir una forma sustancial. Este cuerpo conserva todas sus características físicas y si se le mata en esta forma, el espíritu también es destruido y dejará tras de si la vis de su cuerpo. Sin embargo, el espíritu puede decidir volver a su forma etérea cuando quiera. Para una descripción completa del poder, Véase Reinos de Poder Mágico, p. 106.

(Poder Menor).

Maestro de los Mares, Puntos variables, Ini -2, Aquam o Auram

Este poder permite a Luis replicar cualquier efecto hermético de Aquam o Auram de sexta magnitud o menor que tenga que ver con manejar mareas o vientos a favor o en contra de un barco, a razón de 1 punto de Poder por magnitud del efecto.

(TeAq o TeAu 0-25: Poder Focalizado; Poderes Mejorados: 2 puntos para subir el nivel máximo a 30, 3 puntos para +3 a la iniciativa).

Convocar la Nao Fantasmal, 10 Puntos, constante, Mentem

Luis solo puede utilizar este poder con la ayuda de su tripulación fantasmal. Tras concentrarse durante diez asaltos, el espíritu puede traer a la realidad un fragmento de la imaginación colectiva de todos los fantasmas y crear una nave espectral. Este navío es un nef, una nave comercial típica del Mediterráneo, con diseño romano y que si fuera sólida podría cargar entre veinte y cien toneladas de carga1. El barco etéreo dura hasta que es destruido (o los fantasmas piensan que lo está) o hasta que Luis se concentra en el poder.

(Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x2)

Del Estigia hasta el Mediterráneo, 8 Puntos, Ini -5, Mentem

Luis solo puede utilizar este poder en días de niebla y si su nave está convocada. Tras concentrarse durante un asalto, la nave en la que navegan se vuelve sustancial, pudiendo cargar efectivamente contra barcos reales y permitiendo un abordaje o cualquier otra táctica. Este efecto dura hasta el próximo orto u ocaso, o hasta que Luis se concentra en el poder.

MuMe(An, He) (Poder Mayor)

Fuego Griego, 4 Puntos, Ini -9, Ignem

Con este poder, Luis ordena a sus tripulantes que lancen un obús de fuego desde uno de los aparatos de artillería de la nave. Este proyectil puede llegar hasta unos doscientos metros y tarda un minuto (diez asaltos) en recargarse. El fuego es etéreo y aunque sigue quemando no se puede extinguir con agua, pero sí con arena o hechizos de Perdo Ignem o Vim, así como cualquier otro poder sobrenatural similar.

Para determinar el efecto del ataque, debe hacerse una tirada enfrentada entre los capitanes de (dado de estrés + Inteligencia o Percepción + Profesión: Marinero o Pirata), con un bono de hasta +3 por tripulaciones competentes o con experiencia. Si el atacante no supera al defensor, el proyectil falla o el defensor reacciona rápido ante el fuego; Si el atacante supera al defensor, el proyectil impacta y la narradora crea un reloj de progreso de seis segmentos, tras los cuales la nave defensora se hunde aunque se apague el fuego; Si la ventaja del atacante es 3 o más, el reloj debe ser de cuatro segmentos; Si la ventaja es superior a 6 o el defensor pifia, el reloj es de cuatro segmentos y además el proyectil da de lleno y mata a un número de tripulantes igual a un dado simple entre dos, redondeando hacia arriba. Cualquier acierto de proyectil después del primero añade dos segmentos al reloj de progreso.

A discreción de la narradora, un uso efectivo de este poder puede proporcionar un bono a las tiradas de abordaje o en la melé después del mismo, según las reglas presentes en City & Guild, pgs. 86-87.

CrIg (Poder Menor).

Vis: 4 peones de vis Mentem en el colgante de su cuello.

Apariencia:

Un hombre de piel muy morena por el sol, de cuerpo hirsuto, cabello largo y mirada indómita. Va vestido como un comerciante ligeramente adinerado y porta una espada curva, además de un colgante de plata en el cuello.

Sugerencia de Interpretación:

Luis y su tripulación son en su mayoría apariciones, fantasmas que conservan gran parte de las habilidades y recuerdos que tuvieron en vida. Solo quedan en el plano material porque se niegan a dejar la costa cartagenera a merced de piratas y maleantes.

Por tanto, si los PJs llegan a encontrarse con Luis, los tratará con deferencia si vienen en son de paz y no son piratas. Por el contrario, se mostrará fiero y no dudará en atacar si no reconoce el barco en el que navegan y si no responden a los mensajes que gritará.

Semilla de historia: Barcos ardiendo, cartas en mano

Aunque es poco probable que los PJs se encuentren de frente con Luis y su tripulación, es posible que poco después de establecerse como alianza (o incluso antes) un Boina Roja les visite y les traiga una carta con el sello de la alianza balear de Ajabeba2. En ella, la portavoz oficial de la alianza Layla al-Verditiyya les cuenta que varios de los barcos que la alianza ha enviado a comerciar en Qartayannat al-Halfa no han regresado, y que sospechan de influencia sobrenatural, pues sus grogs están bien surtidos de poderosos objetos mágicos.

Los PJs pueden conocer, con una tirada de Inteligencia + Con. del Tribunal de Iberia de 9+ que Ajabeba tiene diversos destacamentos a lo largo de pequeñas islas en la costa de la cora de Tudmir, y que cuenta con una reputación de alianza solitaria pero opulenta en el tribunal, así como de artesanos prodigiosos.

Layla promete una recompensa en forma de favores o de encargos con precio descontado. A discreción de la narradora, los Verditius de Ajabeba estarían dispuestos a encargar hasta tres objetos mágicos a un tercio de su precio normal. Es decir, solo cobrarían la vis necesaria para encantar el objeto multiplicada por dos, sin tener en cuenta el tiempo del artesano. También, por supuesto, actuar favorablemente con la alianza balear podría granjearles un aliado poderoso a largo plazo.

Sin embargo, si los PJs aceptan y llegan a hablar con Luis Garre, este les dirá que no recuerda atacar a ningún sabio, solo a piratas. ¿Cuánto de verdad hay en las palabras de Layla? ¿están los PJs dispuestos a enemistarse con Ajabeba si se niegan a deshacerse del bienintencionado espíritu y su tripulación?

Resumen de tabla

Encuentros en la Murcia Mítica

Tirada (2d6) Encuentro
2 El Tío Sahín
3 El Cerigüelo
4 El sahir viajero
5 Las brujas de la huerta
6 El espíritu de la vasija
7 La músico errante
8 La caravana de libros
9 Los bandoleros
10 Celina
11 La nao fantasma
12 El dragón del álamo

  1. Más información sobre el nef en City & Guild, p. 82 

  2. Véase Finis Terrae, p. 262.