Noviembre Hermético 2025 (XVIII) - Celina
- Enterrada por una centena
- Alaor, Galán feérico
- Semilla de historia: ¿Una nueva vida?
- Resumen de tabla
(Este es el decimoctavo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
Enterrada por una centena
Cuentan las leyendas que Celina, una joven princesa, estaba enamorada del capitán de la guardia de la fortaleza de su padre, el rey de la fortaleza de Lurq (hoy llamado Lorca). Tan aciago destino compartieron los amantes que en un torneo celebrado en Nogalte, casi en Almería, dicho capitán derrotó a un extraño caballero que resultó ser un tirano feérico.
El capitán quedó desterrado a Arcadia y Celina acabó enterrada bajo tierra hasta que alguien consiguiera completar el siguiente sortilegio: rompiendo y comiendo una granada, todos los granos deben acabar en la boca de la persona que lo intente. Por cada grano que acabe fuera, la pobre Celina queda sentenciada a cien años más de enterramiento.
Para salvaguardar que este encanto se lleva a cabo, la funesta y poderosa hada dejó encargado a uno de sus secuaces, que aún guarda el montículo donde yace la princesa…
Alaor, Galán feérico
Poder Feérico: 15 (Corpus)
Características: Int +1, Per +2, Pre +3, Com -1, Fue 0, Vit 0, Des -3, Rap +3
Tamaño: -2 (0 en Forma Humana)
Virtudes y Defectos: Forma Humanoide, Visión Feérica, Poder Feérico Menor (Eidolon), Poder Feérico Personal (Parecer Humano), Ligeramente Cognosciente, Protección Tradicional (Cruces cristianas).1
Rasgos de Personalidad: Galán +3, Cruel con Celina +2, Tramposo +1
Combate: N/A
Penalizaciones por Heridas: -1 (1-3), -3 (4-8), -5 (9-13), Incapacitado (14-18), Muerto (19+)
Pretensiones: Atención 3 (señoritas), Conocimiento de Área: Lorca 3 (caminos), Don de Gentes 5 (señoritas), Encanto 5 (señoritas), Embaucar 4 (campesinos), Sigilo 5 (hacer trampas).
Poderes:
Eidolon, 2 puntos, Ini -2, Imaginem:
Alaor crea una ilusión simple que es audible, tangible y visible. La imagen se puede mover y hablar dirigida por el hada, y dura hasta que la misma no tenga uso para ella. Normalmente lo utiliza para crear granos de granada invisibles para que los humanos logren admitir su derrota.
(Poder Menor, CrIm Base 3, +2 Mover en cualquier dirección, +1 Toque, +2 Solar, +1 Complejidad. Realms of Power: Faerie, p. 58.)
Parecer Humano, 1 punto, Constante, Imaginem:
Este poder permite a Alaor, normalmente un duendecillo verde y feo de Tamaño -2 convertirse en un galán. Esto es una ilusión, y su altura sigue siendo la misma, y cualquier personaje con Clarividencia o similares podrá verle tal y como es.
(Poder Personal)
Vis: 3 peones de vis Corpus en las uñas de sus manos.
Apariencia:
Alaor tiene un rol simple: ser el guardián y torturador de Celina. Su aspecto normal es el de un duendecillo verde, pequeño y feo, pero su poder Parecer Humano le hace aparentar ser un joven de ascendencia cristiana, de piel clara y ojos azules, vestido como un noble. Siempre lleva una granada en la mano. Sin embargo, no lleva ninguna cruz al cuello, y estará visiblemente incómodo si se le muestra una.
Semilla de historia: ¿Una nueva vida?
Los PJs se pueden encontrar con Alaor (y por ende a Celina) en cualquiera de los caminos de Lorca hasta Murcia, pero podría presentarse en cualquier otro lugar de la cora de Tudmir. Este encuentro es idóneo para personajes que lidien con ilusiones, tengan Clarividencia, Sangre Feérica o que pertenezcan a la Casa Merinita. Una tirada de Inteligencia + Cultura Feérica de 6+ revelará que Alaor y Celina son ambos hadas, que sus roles están bien definidos y que ambos buscan vitalidad de distinta forma pero de manera simbiótica.
Alaor se presentará como un galán que simplemente custodia a Celina con la esperanza de liberarla, pero secretamente busca que se condene por muchísimos más siglos. Les propondrá el juego y no dudará en hacer trampas si ve que los PJs son habilidosos o intentan engañarle. Ejemplos podrían ser escupir sigilosamente un grano al suelo o utilizar su poder Eidolon para “llamar la atención” sobre un grano fugitivo. Independientemente de lo que hagan los PJs, él solo se quedará satisfecho cuando admitan su derrota, aunque si les ha parecido especialmente interesantes ofrecerá otro intento en el desafío. Esto se repetirá una vez más, hasta el tercer intento, momento en que se marchará.
Si los PJs logran resolver el encuentro, sea con maña o con espada, de la tierra surgirá Celina, que les dará las gracias y les recompensará con una pequeña semilla de granada, tras lo que partirá “a buscar a su caballero”. Un simple hechizo de Intellego Vim revelará que es un peón de vis Herbam, pero quizás un magus Merinita o una tirada de Inteligencia + Magia Feérica o Cultura Feérica de 12+ indicará que se trata de un tipo de vis feérica especial: vis durmiente.
En términos resumidos, la vis durmiente podría definirse como un hada que aún no existe, y que puede “despertar” gracias a la vitalidad de los humanos que interactúen con ella1. La Casa Merinita debate mucho sobre la naturaleza de la vis durmiente, y estaría dispuesta a pagar mucho más que un peón de Herbam si los PJs estuvieran dispuestos a venderla.
Si no quisieran y obtuvieran el consejo necesario, sumergir la semilla en sangre humana (preferiblemente de la persona interesada) o en leche de animal creará, a lo largo de una estación, una pequeña hada del tamaño de un ratón, cuerpo ligeramente humanoide y con piel como una semilla de granada.
Esta pequeña hada tiene Poder Feérico 2, Tamaño -10 y las habilidades estándar de un hada, como Visión Feérica. No puede hablar, pero puede utilizar el poder Eidolon descrito más arriba para hacer señales a la gente, momento en el que se cansa y vuelve a necesitar descansar, obtener atención o cualquier otro tipo de vitalidad (comida, bebida, o sangre, por ejemplo).
Este ser feérico puede ser un pequeño personaje que se interprete de manera compartida entre la narradora y una jugadora, que puede avanzar según las normas descritas en Realms of Power: Faerie, página 64. En última instancia, la jugadora que “cree” a esta hada debería consensuar con su narradora qué puede y no hacer la pequeña hada-granada.
Resumen de tabla
Encuentros en la Murcia Mítica
| Tirada (2d6) | Encuentro |
|---|---|
| 2 | Encuentro 1 |
| 3 | Encuentro 2 |
| 4 | El sahir viajero |
| 5 | Las brujas de la huerta |
| 6 | El espíritu de la vasija |
| 7 | La músico errante |
| 8 | La caravana de libros |
| 9 | Los bandoleros |
| 10 | Celina |
| 11 | Encuentro 10 |
| 12 | Encuentro 11 |