Noviembre Hermético 2025 (XVII) - El sahir viajero
(Este es el decimoséptimo post del Noviembre Hermético 2025, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver mi propuesta de tema, aquí; y para mis ayudas para autores, aquí.)
De viaje por Iberia
Este artículo ha sido posible gracias a la ayuda de Antomonio ex Bonisagus, quien ha desarrollado la mayoría de las características del sahir y de los espíritus aquí descritos. Para toda la información presente aquí, recomiendo su traducción (maquetada por Kuni Mizomura) del capítulo 3 de The Cradle & The Crescent, aquí (externo, Google Drive)
Habiendo roto relaciones con sus hermanos no-herméticos, los sahires de Iberia llevan siglos conviviendo con la Orden de Hermes. Hace más de doscientos años que estos enigmáticos magi trabajan para sus propios objetivos, y han hecho de su vida en la península su identidad y su cultura. Sin embargo, un intrépido viajero que anda deambulando por Iberia en busca de un tenue lazo de sangre corre el riesgo de demostrar que quizás los sahires no herméticos seguramente nunca se fueran del continente…
Almutamid, Sahir
Características: Int +3, Com 0, Fue -3, Rap 0, Per +1, Pre +3, Vit +1, Des -1
Tamaño: 0
Edad: 35(35)
Decrepitud: 0 (1)
Puntuación de Informidad: 4 (55)
Puntuación de Confianza: 1 (7)
Virtudes: Sahir, Sihr (* S), Viaje Salomónico (* S), Virtud Esencial Mayor, Rico, Afinidad con Sihr, Afinidad con Viaje Salomónico, Magus Cuidadoso, Instruido (Islam).
Defectos: Maleficio Mayor (Debe cumplir tratos)(* S), Restricción (estar limpio)(* S), Obsesión (enfermedades), Atormentado por Entidad (Qareen), Negado con Habilidades Marciales, Sensibilidad Ambiental (aire enrarecido), Pez fuera del agua (Ciudades), Pío.
(* S): Virtudes y Defectos obtenidos por iniciaciones mistéricas de los sahires. Véase The Cradle & The Crescent, capítulo 3.
Rasgos de Personalidad: Cumple-tratos (* ) +6, Diligente +2, Pío +3, Ordenado +6 (** ),
(* ): Rasgo esencial. (** ): Rasgo de personalidad inducido por un demonio Qareen.
Reputaciones: N/A
Aguante: 4.
Niveles de Fatiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Penalizaciones por Heridas: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 5 (uso salomónico), Artes Liberales 3 (uso salomónico), Atención 1 (alerta), Concentración 2 (naranj), Conocimiento de Área: Bagdad 3 (majilis), Conocimiento de Área: Egipto 3 (laboratorio), Conocimiento de Área: Levante 1 (alianzas herméticas), Conocimiento Oculto 6 (uso salomónico)1, Conocimiento de Organización: Orden de Salomón 2 (al-Nahr), Derecho Islámico 1 (magia), Don de Gentes 3 (eruditos), Encanto 2 (eruditos), Enseñanza 5 (artes salomónicas), Intriga 1 (sahirs), Liderazgo 2 (jinn), Medicina 2 (uso salomónico), Penetración 1 (espíritus), Philosophiae (uso salomónico), Precisión 1 (espíritus), Regatear 6 (jinn), Teología Islámica 1 (jinn).
Artes Salomónicas: Sihr 24, Viaje 16.
Naranjs:2
- Invocar a Malkaqa la Janni3. Poder 5/+27
- Invocar al Shaitan Guerrero. Poder (Infernal) 10/+27
- Invocar al Jinn de la Tormenta. Poder 15/+27
- Invocar al Qareen que me atormenta. Poder (Infernal) 15/+27
- Invocar a Al-Agharar. Poder 30/+27
- Restaurar el Vigor del Cetro. Viaje 20/+19
- Preparar el Viaje a Bagdad. Viaje 25/+19 (Ritual)
- Templado como la Vida del Día. Viaje 25/+19
- Pasaje a Tierras Extrañas. Viaje 30/+19 (Ritual)
Khuddam4: Malkaqa la Janni
Equipo: Ropas de viaje, zurrón, bastón de viaje. Dentro del zurrón, tiza para dibujar, dinero para mantenerse durante al menos tres meses, una bolsa con pequeñas esferas de vidrio que contienen 8 peones de vis Vim.
Carga: 0 (0)
Apariencia:
Un hombre de ascendencia árabe de figura esbelta, mirada oscura y profunda, pelo corto y magnético atractivo. Viste ropas que al ojo inexperto podrían parecer de un noble de Al-Ándalus, pero están a la moda en Bagdad, por lo que si pusiera un pie en Córdoba seguramente crearía tendencia.
Sugerencia de Interpretación:
Almutamid es un hombre metódico y obsesionado con su propia salud. Está continuamente atormentado por Qareen, un espíritu demoníaco que le ha cambiado completamente la personalidad. Tomando la forma de un diablillo en su hombro, hace que el hombre se preocupe de tocar todo y de siempre estar limpio, pues de otra manera no podría utilizar sus Artes Salomónicas.
Asegúrate de hacer ver que es un hombre musulmán piadoso y que si dice que hará algo, lo cumplirá sin demora.
Notas de Diseño:
Almutamid ha sido diseñado como un Compañero, con especialidad en el Arte Salomónica de Viaje. Su ficha ha sido adaptada desde el inglés original proporcionado por Antomonio ex Bonisagus. En el futuro habrá una entrada explicando mecánicas donde se presentará una variante con El Don.
Los Naranj de Almutamid
Entre los naranj de Almutamid se encuentran varios conjuros con los que invocar a los espíritus cuyas Conexiones Arcanas posee. Además de poder ayudarle a lanzar otros naranj, los espíritus pueden ayudarle a realizar una serie de tareas, desde acompañarle durante un día hasta espiar a alguien durante un año. Para más información sobre el tipo de tareas que puede pedir un sahir y cuál es el procedimiento exacto, échale un vistazo a Finis Terrae, páginas 295 a 299.
Invocar a Malkaqa la Janni. Poder 5/+27
Este hechizo incorpora el Nombre Verdadero de Malkaqa, la khadima de Almutamid, y lo utiliza para invocarla. Suele servirle para integrarse en cualquier sitio, ya que se puede transformar en animal y pasar por hombre o mujer según la situación.
Invocar al Shaitan Guerrero. Poder (Infernal) 10/+27
Este hechizo incorpora el Nombre Verdadero de Heedil, un shaitan o jinn infernal, y lo utiliza para invocarlo. Tiene Poder 10 y utiliza las características del demonio Fimus, presentes en Realms of Power: The Infernal, página 68. Normalmente Almutamid solo lo llama cuando necesita alguien que le defienda.
Invocar al Jinn de la Tormenta. Poder 15/+27
Este hechizo incorpora el Nombre Verdadero de Al-Raedd, un jinn mágico de la tormenta, y lo utiliza para invocarlo. Puedes consultar las características de Al-Raedd (en inglés) en este enlace (gracias a Antomonio ex Bonisagus).
Invocar al Qareen que me atormenta. Poder (Infernal) 15/+27
Este hechizo incorpora el Nombre Verdadero de Qareen, un demonio que atormenta a Almutamid, y lo utiliza para invocarlo. Tiene Poder 15 y la narradora debería basarse en un demonio de que actúe como un Corruptor, a consultar en Realms of Power: the Infernal, pgs. 50-57. Normalmente Almutamid no invoca a Qareen y solo lo hace en situaciones extremas donde necesita ayuda urgente.
Invocar a Al-Agharar. Poder 30/+27
Este hechizo incorpora el Nombre Verdadero de Al-Agharar, un poderoso noble jinn de sangre ‘Afrit o jinn de fuego, y lo utiliza para invocarlo. Puedes consultar las características de Al-Raedd (en inglés) en este enlace (gracias a Antomonio ex Bonisagus).
Restaurar el Vigor del Cetro. Viaje 20/+19
Si se lanza este naranj en objetos de Vinculación Mayor, este hechizo restaura 5 Puntos de Poder del espíritu vinculado (normalmente no recuperable). Esto extiende mucho la vida útil de dichos objetos, quizás permanentemente si se usa bien.
(Base de Viaje Salomónico general, Restore de Vigour of the Staff en el original inglés. Fuente: Naranj Compilation v1.1)
Preparar el Viaje a Bagdad. Viaje 25/+19 (Ritual)
Este naranj abre un pasaje hacia una Conexión Arcana con un lugar un mes después de lanzarlo, dibujando una puerta en una pared o suelo, que debe permanecer inalterada durante todo ese tiempo. Almutamid utiliza este hechizo para viajar entre Alejandría y Bagdad, y conserva Conexiones Arcanas con ambos lugares, así como de Córdoba, Granada y Jaén.
(Base de Viaje Salomónico General, Prepare the Journey to Baghdad en el original inglés. Fuente: Naranj Compilation v1.1)
Templado como la Vida del Día. Viaje 25/+19
El sahir marca y se concentra en un espíritu u otra criatura sobrenatural y restaura 5 Puntos de Poder de su Reserva de Poder. Este naranj superar la Resistencia Mágica de la criatura para tener efecto. Este naranj puede lanzarse para restaurar Puntos de Poder al mismo espíritu que está ayudando a lanzarlo. Esto es porque el sahir está utilizando la energía concentrada de uno de los cuatro Reinos sobrenaturales para reponer la energía del jinn, y no el poder del propio espíritu.
(Base de Viaje Salomónico General, Warm as the life of day en el original inglés. Fuente: The Cradle & The Crescent, p. 59)
Pasaje a Tierras Extrañas. Viaje 30/+19 (Ritual)
Este naranj, después de una estación, abre un portal directo al Reino Mágico, traspasando el Vacío Crepuscular completamente. Además de su increíble utilidad para evitar ojos curiosos, los personajes que estudian dentro del Reino Mágico reciben peones de Vis en lugar de experiencia a razón de uno a uno (Véase Reinos de Poder Mágico, p. 32). Por tanto, no es inusual que los sahires entren el Reino Mágico con este naranj y pasen una o dos estaciones enseñándose entre ellos.
(Base de Viaje Salomónico 35, Passage to Strange Lands en el original inglés. Fuente: Naranj Compilation v1.1)
Malkaqa, la Janni
Poder Feérico: 5 (Imaginem)
Características: Int 0, Per +3, Pre 0, Com 0, Fue 0, Vis 0, Des +1, Rap 0
Virtudes y Defectos: Jinnya (feérico), Beduina; Aire Mágico Apacible, Poder Mayor, Sin Fatiga, Don de las Lenguas, Poder Personal, Clarividencia, Poder Variable; Maleficio Mayor (debe cumplir tratos), Juramento (ética beduina), Disconformidad de Género, Poder Restringido, Pequeña, Protección Tradicional (Bismillah)
Rasgos de Personalidad: Honorable +3, Masculina +3
Combate:
Daga: Init +0, Ataq +8, Def +6, Daño +3
Aguante 0
Fatiga: Sin fatiga.
Penalizaciones por Heridas:: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitada (13+)
Habilidades: Árabe 5 (Beduino), Clarividencia 5 (jinn), Cambiaformas 2 (human), Atletismo 2 (persecuciones), Atención 4 (detalles), Pelea 5 (daga), Don de Gentes 2 (Almutamid), Embaucar 2 (disfraces), Profesión: Sirvienta 3 (obsesiones del maestro); Conocimiento de Área: Arabia 3 (desierto), Conocimiento de Organización: Clan Beduino 3 (código de honor), Conocimiento de Área: Egipto 3 (Alejandría).
Poderes:
El Velo Corpóreo del Jinn, 0 puntos, Ini –4, Corpus
Este poder concede al jinn la Virtud Mayor Sobrenatural Cambiapieles y la Habilidad de Cambiapieles a nivel 1. La jinniya puede tomar tantas formas como puntuación tenga en su habilidad. La forma por defecto de Malkaqa es la de una mujer de ascendencia árabe de aspecto normal, aunque alguien con el que sepa sobre jinn podrá distinguirla. Su otra forma disponible es la de un halcón. Sin importar qué forma tome, puede ser identificada fácilmente por alguien que sepa lo que buscar.
Ojos del águila, 0 puntos, constante, Imaginem
Malkaqa puede ver claramente a cualquier distancia sin importar lo lejos que esté el objetivo; el límite de su visión se mide en kilómetros.
Equipo: Ropas beduinas de hombre o mujer, dependiendo de la situación.
Vis: 1 peón de vis Imaginem, en su ojo izquierdo.
Sugerencia de Interpretación:
Malqaka es una janni, y por tanto tiene rasgos feéricos. Tiene Don de las Lenguas, por lo que podrá manejarse en cualquier situación sin que el idioma sea un impedimento. Asegúrate de interpretarla servicialmente hacia Almutamid, ya que es muy tolerante con la intransigencia y rigidez de su “maestro”.
Si quieres saber más sobre el código de honor de los beduinos, a los que Malkaqa pertenece, échale un vistazo a la página 104 de The Cradle & The Crescent.
Semilla de historia: La escuela de Aledo
Almutamid el sahir ha venido desde Bagdad con una misión: Encontrar a su hermana pequeña. La identidad de esta hermana queda en última instancia en manos de la narradora, pero es muy probable que se trate de ni más ni menos que de Eva ex Miscellanea, la miembro de la alianza ibérica del bierzo Mare Iacum (Véase Finis Terrae, p. 140). Si los PJs saben de quién puede tratarse, o siquiera si hay pistas de que estos dos hermanos pudieran volver a reunirse, queda en manos de la narradora y la troupe.
Sin embargo, si los PJs caen en gracia a Almutamid y le preguntan cómo un sahir no-hermético se encuentra en la península ibérica, responderá confuso: según le parece, los sahires siempre han estado en Iberia. De hecho, les contará, en dos estaciones se organizará con la “Escuela de Aledo” para viajar al Majlis al-Sulayman, en Bagdad, junto con el resto de compañeros. Un PJ de la zona sabrá sin duda que Aledo es una población con una fortaleza que hace casi ciento veinte años fue escenario de una contienda entre cristianos y musulmanes.
¿Cuánto hay de verdad en las palabras de Almutamid? ¿Existe a caso una escuela de sahires no-herméticos en la península? Y si es así, ¿por qué la Orden no ha hecho nada?
Resumen de tabla
Encuentros en la Murcia Mítica
| Tirada (2d6) | Encuentro |
|---|---|
| 2 | Encuentro 1 |
| 3 | Encuentro 2 |
| 4 | El sahir viajero |
| 5 | Las brujas de la huerta |
| 6 | El espíritu de la vasija |
| 7 | La músico errante |
| 8 | La caravana de libros |
| 9 | Los bandoleros |
| 10 | Celina |
| 11 | Encuentro 10 |
| 12 | Encuentro 11 |
-
Occult Lore en el inglés original. Habilidad que aúna Conocimiento del Reino Mágico y Conocimiento del Poder Infernal en una. ↩
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Un naranj es un conjuro, algo similar a lo que sería un hechizo formulaico para un magus hermético. Estos hechizos utilizan las Artes Salomónicas del sahir y solo pueden utilizarlos si un espíritu les ayuda (generalmente, un jinn). En el caso de los sahires sin el Don como Almutamid, solo pueden lanzar naranjs de un nivel igual o inferior a la puntuación de poder del espíritu invocado. ↩
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Los Jann (femenino Janni) son jinni feéricos de menor poder. Véase The Cradle & The Crescent, p. 78. ↩
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Un khuddam (en masculino khadim, femenino khadima) es el equivalente sahir a un familiar hermético. El espíritu se compromete a ayudar al sahir y a realizar hechizos a través de él de manera más sencilla que con otros espíritus. Para más información, véase The Cradle & The Crescent, capítulo 3. ↩