(Este es el decinoveno artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

El Whac-A-Mole narrativo

A la hora de manejar la información disponible para nuestro grupo, como narradores debemos tener cuidado con el número de puntos interactuables que tienen los jugadores. Pensando en términos de videojuego, una saga de Ars Magica sería como el típico mundo abierto con una trama principal y decenas de misiones secundarias esparcidas por lo largo y ancho del mapa. El diseñador de este hipotético videojuego se daría cuenta muy rápido de que si incluye demasiadas (o muy buenas) misiones secundarias, los jugadores postergarán al máximo enfrentar la trama principal. Si además dichas aventuras opcionales son a su vez desencadenantes de otra trama, tener demasiadas de ellas puede sentirse como jugar al Whac-A-Mole.

El problema de ignorar la trama principal nos lo solucionan herramientas como los frentes. La solución para espaciar en el tiempo los desencadenantes de las decisiones de los jugadores nos lo dan los sistemas de facciones. Pero también puedes utilizar una herramienta mucho más sencilla para tener un número discreto de hilos narrativos de los cuales tu grupo pueda tirar. Hablo de los rumores, secretos y pistas, y su posterior organización en tablas para ayudarte a manejar todo lo que pasa en segundo plano en tu saga.

En este artículo vamos a ver por qué es útil utilizar tablas de rumores, cómo escribir un rumor y una tabla, así como maneras de llevar a la mesa esta herramienta aprovechándola al máximo.

Tu tabla de rumores y tú: Rumor, secreto, pista

En primer lugar, sería necesario darte tres definiciones un poco similares:

Un rumor es un pedacito discreto de mundografía (Worldbuilding, en inglés) que puede ser cierto o no, y que interactúa de manera significativa con la saga de rol que estás jugando, ya sea para plantear ganchos de aventura o simplemente para dar color al mundo.

Un secreto es una verdad sobre tu saga de rol. Es algo previamente desconocido para tus jugadores que, cuando se revela, les provee de información interesante y útil.

Por último, una pista es la siguiente pieza de información que los jugadores pueden utilizar para llegar a una conclusión sobre los misterios de sus PJs o de la saga.

Ya que los secretos y las pistas son en definitiva rumores un poco diferentes, durante el artículo utilizaré el término rumor para referirme a estos tres tipos. No obstante, creo que es importante que se sepa que hay varios tipos de rumores que realizan tareas distintas, cada una con sus ventajas e inconvenientes.

¿Por qué una tabla de rumores?

Después de esto, toca preguntarnos cuál es el sentido de tener una tabla que nos compile rumores. Te resultará bastante obvio reconocer las fortalezas de una tabla de rumores una vez las conozcas:

  • Son rápidas. No tardarás más de diez minutos en crear una. Después, mantenerla consistirá en alimentarla con un repositorio de ganchos de aventuras.
  • Involucran al grupo, ya sea con semillas de aventura específicas para los Defectos de los PJs o con las Trabas de la Alianza.
  • Permiten mostrar presagios narrativos (foreshadowing, en inglés), de la misma manera que los frentes de rol lo hacen.
  • Muestran vuestra Europa Mítica tal y como queréis que sea. Pueden servir para enseñar poquito a poco cómo es la vida allí y el trasfondo de la Orden de Hermes, así como de las organizaciones específicas de vuestra saga.

Digamos que te he convencido del coste de oportunidad de las tablas de rumores. Si solo son 10 minutos crear una, ¿cómo puedo hacerlo? Primero debes aprender a escribir un buen rumor.

Cómo escribir un rumor

Un buen rumor cuenta con cinco características básicas:

  • Es accionable. Es decir, al conocerlo se puede tomar una decisión o acción. No vale de nada saber un rumor si no se puede hacer nada en respuesta.
  • Involucra a los PJs. O, en su defecto, a la alianza.
  • Es corto, quizás menos de 150 caracteres. Extenderte demasiado hará que plantees más ideas de las necesarias y que te limite a la hora de presentarlo o desarrollarlo.
  • Sirve para la próxima partida. No enseñes algo a tus jugadores a no ser que estés seguro de que se verá en el futuro. Por lo general, haz que la información te sea útil en la siguiente partida.
  • La manera de conocerlos es abstracta. No necesitas de un objeto, localización o NPC concretos para desvelar el rumor. Escribirlos de esta manera te ayudará a mostrarlos mejor y a preparar para improvisar.

Piensa en tus rumores como tres tipos de herramientas: peligros, misterios y recompensas. Los peligros pueden confrontarse o evitarse (aunque es posible que si haces esto último vuelvan más fuertes), los misterios pueden resolverse, y las recompensas solo se manifiestan si se interactúa correctamente con ellas. Cada rumor puede ser uno de ellos y usarse de manera diferente. Y por supuesto cada uno de ellos puede ser verdadero, falso o cualquier cosa entre medias.

Y a colación de esto: ¿deberían todos los rumores ser ciertos? No tiene por qué, y de hecho hacer que todo lo que oyen los PJs sea cierto les condiciona a dar por sentado todo lo que les dices. Si quieres simular un mundo real, introducir rumores que sean exageraciones, verdades con ligeros cambios o directamente mentiras obligará a tu grupo a investigar, hacer preguntas y corroborar lo que oyen y leen, y por tanto interactuarán con el mundo de manera más plena. Aún así, si un rumor es completamente incierto, asegúrate de que sigue siendo interesante y accionable.

Cómo crear una tabla de rumores

El título del artículo habla de tablas, pero quiero dejar claro que no hace falta que tires un dado para determinar qué rumor desvelas. Si te funciona así, adelante. A mí personalmente me funciona mejor una lista de rumores, de manera que simplemente muestro el rumor que me parece, cuando me parece que tiene sentido. Conforme utilices esta herramienta te sentirás más cómoda usando un método u otro.

Para comenzar a escribir nuestra tabla o lista, primero debemos pensar en cuál es el foco, es decir, necesitamos saber de qué va a ir la tabla. Ars Magica tiene una ventaja muy grande y es que con una poca preparación inicial ya tenemos de lo que va a ir una saga, en la forma de los Defectos de Historia de los PJs y de las Trabas de la alianza donde residen. Por tanto, el primer paso es ese: recopilar los Defectos y Trabas.

Exempli gratia

Lidia, narradora principal de la saga, empieza a escribir su lista de rumores. Comienza recopilando Defectos de Historia. La primera PJ, Aaliyah al-Praliḥiyya, interpretada por Rebeca, tiene como Defecto Atormentada por Ser Feérico (Ars Magica, p. 89); Seguidamente, Zahira al-Ŷerbitoniyya, interpretada por Lucía, tiene Amor Verdadero (NPC) (Ars Magica, p. 88) con un NPC noble local; Por último, Antígona ex Miscellanea, interpretada por María, cuenta con el Defecto Pasado Diabolista (Ars Magica, p. 98).

En términos de Trabas, repasa la creación conjunta que hicieron de la alianza. Calamus Ruber cuenta con las Trabas de Corte Feérica (Alianzas, p. 33), Monstruo (Alianzas, p. 33), Paganos (Alianzas, p. 33) y Zona de Guerra (Alianzas, p. 30).

El siguiente paso es el más evidente pero también el más difícil. Para cada uno de estos ítems, piensa cuál es el siguiente paso lógico. Después, determina si el rumor que vas a escribir es un peligro, un misterio o una recompensa. Al comienzo de tu saga, es muy probable que no haya ninguna recompensa y muchos peligros y misterios, aunque puede que quieras representar las primeras en la forma más clásica: una misión. Decidas lo que decidas, trata de equilibrar los tipos en tu lista. No deberías tener una lista enorme de peligros o misterios, ni tampoco atosigar a tu grupo con una infinidad de recompensas nada más empezar.

Exempli gratia

Lidia continúa escribiendo su lista de rumores. Yendo en el orden que tiene apuntado, piensa en el Defecto de Aaliyah. Decide que va haber un rumor de que jóvenes del pueblo de la alianza desaparecen algunas noches, y se pueden oír risas por las zonas altas de los baños termales, sin duda a causa de unas hadas.

Después, piensa que sería lógico que el amado de Zahira necesitara ayuda lidiando con un ser sobrenatural, o quizás una criatura mágica que esté dando problemas en el valle.

Sobre el PJ de Antígona, Lidia decide que va a haber ciertas habladurías y chismes sobre un hombre extraño que realiza rituales infernales en una ciudad cercana.

En cuanto a las Trabas, Lidia piensa que un representante del gobierno de la cora de Tudmir habrá estado en una ciudad cercana, y tendría planes de visitar la alianza para verificar las historias que hablan de Paganos en la zona. Seguidamente, escribe que el espíritu (Monstruo) que vive en la alianza está dando pesadillas a algunos de los habitantes, haciéndoles más inestables y agresivos.

Para las dos últimas Trabas, a Lidia se le ocurre que para comenzar a mostrar su Corte Feérica de Dioses Romanos va a tener el rumor de que numerosas parejas que no podían tener hijos han creado una gran familia tras bañarse en los balnearios de la alianza. Mientras, para mostrar la Zona de Guerra escribe que un pueblo a uno o dos días de distancia se negó a pagar impuestos a los señores del valle y no se ha vuelto a oír de ellos.

Tabla de ejemplo: Calamus Ruber

Tirada/Número Rumor
1 Jóvenes de la alianza desaparecen, y después se oyen risas y alboroto en la parte superior de los baños termales. (Misterio)
2 Una criatura sobrenatural está causando problemas en la zona donde gobierna el amado de Zahira. (Recompensa)
3 Un extraño sujeto lleva a cabo “rituales infernales” en una ciudad cercana. Este rumor es falso, ya que se trata simplemente de un sahir. (Peligro)
4 Un funcionario del gobierno del Imperio Almohade llegará pronto a la alianza a verificar si hay paganos entre los habitantes. (Peligro)
5 Varios habitantes de la alianza están teniendo pesadillas que les hacen más agresivos. (Misterio)
6 Muchas familias que no podían concebir han tenido muchos hijos después de bañarse en unos balnearios de la alianza. (Misterio)
7 Un pueblo a dos días de distancia de la alianza se negó a pagar impuestos y no se ha vuelto a oír de ellos. (Peligro)

Cómo llevar la tabla de rumores a la mesa

Una vez tenemos hecha la tabla/lista, nos toca presentar los rumores. Esto se hace de manera normal en una escena. Ya que los rumores son abstractos, no debes preocuparte por mostrar situaciones concretas, sino que debes ser flexible a la hora de presentarlos. Piensa en el contexto de la saga para improvisar mejor dónde desvelar cada uno.

También es posible que quieras mostrar algunos rumores “más lejanos” de pasada, para añadir color y quizás enganchar a las jugadoras atentas. Por ejemplo, el rumor 7 de la tabla de ejemplo de arriba podría perfectamente ser una mención que se hace al pasar de estaciones y poco más. Aún así, asegúrate de otorgar a cada rumor la importancia que tiene.

Pero, ¿acaso usar rumores no es lo mismo que preparar escenas según lo que tus jugadoras te digan? Sí y no. Por supuesto, es muy eficaz y efectivo preparar según lo que tus jugadoras quieran ver, pero a menudo a la hora de presentar un rumor, al ser éste abstracto, no necesitas que esté ligado a la escena en sí. Por ejemplo, una escena de dos magos hablando de qué hacer en su laboratorio podría involucrar a un sirviente agresivo del rumor 5 de la tabla.

Más allá de la primera sesión: Alimentando tu tabla de rumores

Una vez hayas presentado un rumor, es posible que tus jugadores quieren interactuar con él. No te asustes, esto es bueno. Prepara o improvisa una escena que muestre el primer paso del rumor. ¿Qué pasa si tus jugadores quieren seguir un rumor que no has desarrollado y no puedes o quieres improvisarlo ahora mismo? Nada, lo dices y punto. “Gracias por comentármelo, pero aún no he preparado esto. En la siguiente sesión trataremos ese rumor.” es una frase completamente aceptable, pero trata de no abusar mucho de ella. A lo largo de tu carrera como narradora te darás cuenta que la mejor manera de improvisar es simplemente “tirándote a la piscina”.

Por supuesto, entre sesiones deberías preguntar a tus jugadoras (si no te lo han dicho ya) con qué rumores quieren interactuar. ¿Quieren buscar a las parejas fértiles para interrogarlas? ¿Quizás quieran visitar el pueblo rebelde? Estas decisiones de las jugadoras son los pilares sobre los que debería erigirse tu preparación para la próxima partida. Prepara escenas, NPCs y descripciones para desarrollar lo que has mostrado en los rumores anteriores.

Se use o no se use, vuelve a la tabla

Una de las fortalezas más grandes de las tablas de rumores es que te permiten estructurar aquello que quieres mostrar a los jugadores. Pero, ¿qué pasa si los jugadores no quieren o tienen tiempo para interactuar con todo? Ten en cuenta que un rumor nunca se queda como está: a menudo se transforma en otro tipo. Un misterio puede convertirse en un peligro dado el suficiente tiempo; un peligro que desaparece, transformarse en un misterio; o una recompensa en forma de misión (sea completada con éxito o no) desatar un peligro, por poner algunos ejemplos.

Por tanto, deberías ser proactiva a la hora de avanzar los rumores. Tomando el ejemplo de arriba, ¿tus jugadoras han hecho oídos sordos al rumor de que se acerca un funcionario? Haz que se presente en la alianza. ¿No han decidido interesarse por las obvias señales sobrenaturales que plagan a quienes usan los balnearios? Quizás otra de las deidades que la habitan no es tan paciente. En general, deberías comenzar y terminar en la ficción, pensar en lo que pasa fuera de plano y hacer interesantes las vidas de los magi.

El principio que yace en el uso de esta herramienta es que todo vuelve. Incluso si no era parte de tus rumores, ahora lo es. Si tus jugadoras combatieron con un grupo de bandidos hace dos sesiones y dejaron escapar a dos, quizás se haya visto a dos personas sospechosas en los aledaños de la alianza hace poco. Si la sahira del grupo mostró su capacidad para negociar con un espíritu hace tres sesiones, quizás algún noble local busque deshacerse de un fantasma que plaga una de sus propiedades.

Las consecuencias de las acciones de las PJs y de las facciones y los frentes de tu saga son, en definitiva, los pedazos de historia interesantes que queréis jugar. Los rumores son solamente el paquete donde envuelves dichas consecuencias para que tus jugadoras puedan interactuar con ellas de manera orgánica y auténtica.

Otros tipos de tablas de rumores

Ahora que sabemos cómo crear una tabla de rumores y alimentarla, quiero mencionar que podemos utilizar esta herramienta para mostrar otros tipos de situaciones. Para ello, solamente debemos cambiar el foco de la tabla que queramos crear. Por ejemplo, una tabla que se centre solamente en política mundana ibérica tendría un contenido distinto que una que se centre en la política hermética.

Esto no quiere decir necesariamente que no vayamos a tener en cuenta los Defectos y Trabas del grupo, solamente quiere decir que los rumores no girarán todo el tiempo alrededor de los PJs y la Alianza. Esto dará una sensación de un mundo vivo, alejado de la idea de un escenario donde los PJs y sus historias tienen el foco principal. Por supuesto, nada te impide relacionar dichos rumores con los PJs o la Alianza. El rumor de que un magus de Iberia está invocando espíritus infernales puede interesar a la maga con Pasado Diabolista. De la misma manera, a la maga con Atormentado por Ser Feérico podría interesarle la habladuría de que un hada extrañamente familiar ha hechizado a un noble local.

Cierre y comentario

Hay un concepto en inglés llamado Perpetual Stew, algo así como un guiso perpetuo. El concepto es sencillo: no dejes de mantener caliente un guiso y sigue añadiendo ingredientes conforme te sirvas. En ese sentido una tabla de rumores es lo mismo: ¿cuándo se termina una tabla de rumores? Nunca. Estás continuamente desvelando rumores (sirviéndote ingredientes) y añadiendo más, ya sean nuevos o los mismos que ya has añadido antes. Son una herramienta que puede acompañarte desde el inicio de tu saga hasta el mismísimo epílogo.

En definitiva, las tablas de rumores son de las herramientas más sencillas y versátiles que hay, y han existido prácticamente desde los albores de la afición. Si acaso, las herramientas que he presentado hasta ahora no son más que tablas de rumores con muchos pasos extra. Si eres un narrador minimalista, pocas cosas pueden aportarte más valor por tan poco tiempo empleado. Te permiten presentar situaciones interesantes que planteen preguntas que queráis responder jugando para ver qué pasa.

Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.

¡Hasta la próxima, sodales!

Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.


Véase también

La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más: