Aestes Tenens - Instrumentum Arca - Reglas de la casa
- Para todos los gustos
- Qué es una regla de la casa
- Cuándo y cuándo no utilizarlas
- Ejemplos
- RAW
- Cierre y comentario
(Este es el vigésimo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)
Para todos los gustos
Me gustan mucho las reglas en los juegos de rol. Cuando los leo, me fijo en las mecánicas y también en la manera en que el propio juego habla del trasfondo. Creo que un juego de rol siempre debería proponer algo específico y ser un colaborador asíncrono en la mesa. Es la suma de todo lo que está escrito en sus libros y suplementos. En definitiva, el sistema importa.
Cuando queremos discutir sobre las reglas de un juego, hay dos términos que es importante tener claros: las reglas como están escritas (Rules as Written, o RAW, en inglés) y la intención de las reglas (Rules as Intended, o RAI en inglés). Otra manera de decirlo sería referirse a la letra de las reglas y al espíritu de las reglas. Yo siempre aconsejo que se siga el RAW y el RAI en la medida de lo posible, pero ¿qué pasa cuando una regla no está del todo clara? ¿Y cuando la interpretación de la misma no te convence para tu mesa o piensas que le vendría bien un pequeño añadido? Entonces es cuando recurres a una regla de la casa.
Ars Magica es un juego vasto, con muchos subsistemas y un sistema de magia muy prestado a la interpretación y la creatividad. Por tanto, se hace necesario una manera concreta de dirimir cuándo y cuándo no utilizar una regla alternativa. En este artículo vamos a ver qué es concretamente una regla de la casa, qué tipos hay, cómo y por qué usarlas, y una serie de ejemplos.
Qué es una regla de la casa
Una regla de la casa (llamada houserule en inglés) es cualquier tipo de interpretación, adición o modificación alternativa a la letra o al espíritu de una regla en un juego de rol.
Una Interpretación es una regla de la casa que no se desvía de las RAW, pero se postula como la interpretación válida. Una Adición es una regla que añade al conjunto, ya sea ampliando una regla existente o presentando una completamente nueva, pero sin cambiar las RAW. Por último, una Alteración es cuando una regla cambia explícitamente las RAW.
No hay ningún tipo mejor que otro. Conforme vayas incorporando reglas de la casa a tu mesa, verás cómo funcionan y cómo eso afecta al tono y la diversión en la misma.
Cuándo y cuándo no utilizarlas
Creo que va a ser más fácil si explico cuáles son los tres casos en los que no recomiendo utilizar reglas de la casa. En primer lugar, NO uses reglas de la casa si no tienes claro para qué sirven. Con esto quiero decir que debes tener clarísimo cuál es la intención de una regla. Es necesario ponerse en la piel de quien escribió la regla original e intentar ver la razón de ser de las reglas. Es decir ¿por qué es así la nueva regla y no de otra manera? Si es una interpretación, ¿por qué eliges interpretarla de una manera y no de otra? Si es una alteración o una adición, ¿cuál es la regla original y por qué es así? Si no te has hecho estas preguntas, no te recomiendo que intentes cambiar un juego que, en realidad, no has entendido.
De la misma manera, NO uses reglas de la casa si acabas de empezar a jugar. Es vital intentar entender cuál es la experiencia de juego que se busca. ¿Qué acciones se pretende fomentar por parte de los jugadores? ¿Cómo afecta esto al tono del juego? Intentar entender las repercusiones de la regla en tu mesa y pensar en cómo podría afectar a otras también es parte del proceso a la hora de implementar reglas de la casa. Y eso no podrás hacerlo más que con práctica, práctica y más práctica.
Por último, NO uses reglas de la casa si tu grupo no está de acuerdo. En mi experiencia, una regla de la casa surje cuando hay una necesidad, venga de ti, de tus jugadoras o del grupo en conjunto. A veces las experiencias que tienes en mesa son insatisfactorias o sientes que el sistema no está creando el tono que buscas, y es justo en esos casos cuando te recomiendo buscar una regla opcional o de la casa para mejorar dicha experiencia.
Sin embargo, a veces como narradora podrás sentir esa misma necesidad por algún motivo, y tus jugadoras puede que no estén de acuerdo. En esos casos, nada funciona mejor que una comunicación abierta. Si se trata de una regla con pocas repercusiones para tus jugadores pero mucha facilidad para ti, es razonable que se aplique. Por el contrario, para aplicar una regla que empeore considerablemente la experiencia de tus jugadoras deberías tener una buena explicación.
En cualquier caso, si decides implementar una regla de la casa, deberás probarla durante un tiempo. Cuando hayan pasado unas cuantas sesiones, tendrás que poner en común con tu grupo cómo ha afectado la regla a vuestra experiencia, y si ha tenido el efecto deseado. Tanto si decidís mantenerla, cambiarla para ajustarla un poquito más o revertirla, después del proceso estaréis más cerca de la experiencia que buscáis. El método más eficaz es la prueba y error, y eso, como digo arriba, viene con la práctica.
Ejemplos
Aquí dejo cinco ejemplos de reglas de la casa que he aplicado en mi saga. También he indicado mi razonamiento a la hora de aplicarlas, así como la repercusión que tuvo en la mesa. Si quieres más ejemplos, aquí tienes una lista extensiva de reglas de la casa en Project:Redcap, la wiki más grande de Ars Magica.
Cambio de Especialización en Habilidades
Tipo: Adición
Descripción: Cuando una Habilidad incrementa su Puntuación, se puede escoger una Especialidad distinta, refleje o no el motivo del incremento.
Intención: Esta regla proporciona un poco más de sabor narrativo al incremento de habilidades, permitiendo a un jugador tener un pequeño beneficio mecánico además de representar su realidad de manera más plena.
Repercusión: Muchas de las Especialidades elegidas al comienzo de la creación de PJ han cambiado, al darse cuenta los jugadores de que las mismas no aplicaban en las ocasiones en que usaban la habilidad. Algunas habilidades, como Teoría Mágica o Parma Magica, han ajustado sus especialidades para representar la cambiante trayectoria de las vidas de los magi PJs.
Penetración en Objetos con cargas
Tipo: Alteración
Descripción: Para los dispositivos encantados con cargas (Ars Magica, p. 154), las modificaciones de efecto de Penetración (Ars Magica, p. 157) se reducen a la mitad. Es decir, por cada nivel que sumes al nivel del efecto, el mismo gana +1 a su Penetración.
Intención: Principalmente, se busca evitar el abuso de la altísima Penetración que se puede obtener si se está dispuesto a que un objeto por cargas solo tenga una o dos. No tiene mucho sentido mandar a un grog con un “palo de matar archihadas” al bosque feérico y dejar que la naturaleza siga su curso. La magia poderosa, en la inmensa mayoría de los casos, debería emanar de los magi, y no de grogs o compañeros esgrimiendo objetos mágicos.
Repercusión: Ya que aplicamos esta regla muy al principio, no vi mucho efecto.
Utilización y ganancia de la Confianza
Tipo: Alteración
Descripción: El apartado “Utilizar la Confianza” (Ars Magica, p. 28) incluye un nuevo uso. Un jugador puede gastar un punto de Confianza para repetir una tirada, siempre que no sea pifia. Las mismas restricciones aplican para este uso, pero el jugador debe usar el resultado de la segunda tirada.
Además, los objetivos del apartado “Ganar Nuevos Puntos de Confianza” se sustituyen por los siguientes:
- Conseguir completar o avanzar un objetivo personal importante.
- Contribuir a un objetivo grupal importante.
- Perjudicar a su PJ o al grupo siguiendo adecuadamente uno de sus Rasgos de Personalidad.
- Realizar la bitácora de la sesión.
Intención: Por muchos desafíos que pusiera delante, los jugadores nunca gastaban la Confianza, ya que muchas veces no merecía la pena usarla a cambio de un +3. Ya que el libro dice explícitamente que se deberían gastar 2-3 puntos por sesión, hicimos ajustes para fomentar su uso. Las nuevas formas de obtener Confianza harían más claro conseguirla —en las RAW, ¿qué es exactamente “Jugar bien y de forma amena” o “interpretar bien a su personaje”? ¿No deberían hacer eso todos los jugadores?— y a la vez se alineaban más con algo concreto, como seguir tus Rasgos de Personalidad o conseguir objetivos. Además, quería incentivar tomar notas, por lo que la persona que se encargaba del cuaderno de bitácora de la sesión siempre recibía un punto.
Repercusión: La Confianza ahora está muy presente. Se gastan múltiples puntos cada sesión y a menudo los PJs se quedan sin puntos antes de que termine la misma. En definitiva, ahora es un recurso preciado y que se usa, y no algo que se acumula porque no merezca la pena usar.
Reacciones en Combate
Tipo: Alteración
Descripción: Esta regla es similar a la regla opcional Interrupting Actions y Fast Casting as Interruption de Lords of Men, pp. 119-120. Establece que en combate existen dos tipos de reacciones: Las interrupciones con Hechizos Rápidos y todas las demás. Para ambas, se tira un Total de Prioridad de Acción:
Rapidez + Habilidad pertinente - Carga + Dado de Estrés
Cada personaje usa la habilidad apropiada. Si se ataca con un arma, se usa la habilidad marcial apropiada; Si se está moviendo, Atletismo; Si se está montando, Montar. Los magos lanzando hechizos utilizan Precisión. Se aboga por tener sentido común a la hora de adjudicarse, y el Narrador tiene la última palabra.
Más de un personaje a partir del primero puede elegir reaccionar “gastando” su turno próximo, siempre y cuando no haya actuado aún en esta ronda. Cada personaje que lo haga debe hacer una tirada para calcular su Total de Prioridad de Acción, como se explica arriba. Después se resuelven todas las acciones en orden descendente. Cada personaje, al llegar su turno de prioridad, puede elegir responder (terminar ese hechizo que quería lanzar, saltar, bloquear) o no hacer nada.
Exempli Gratia:
Fimus, el demonio, ataca a Iago ex Flambeau con una piedra gigante. El Narrador pregunta a Lara, la jugadora que lleva a Iago si quiere reaccionar. Dice que sí, y que quiere intentar lanzar su hechizo “El Salto de la Lagartija”. El Narrador pide una Tirada de Prioridad de Acción y tira por Fimus. El demonio tiene Rapidez -3, Un Arma 5 y una Carga de 1, y saca un 5 en la tirada de estrés. Un total de 6; Mientras, Iago tiene Rapidez 2, Precisión 3 y Carga 1, y también saca un 5 en la tirada. Un total de 9. Ya que su total de Prioridad es mayor, el Narrador pide a Lara que se refiera a las normas de Lanzamiento Rápido e intente tirar su hechizo.
Para el resto, se utilizan las normas descritas en este post de Teotimus en Ars Rolica.
Intención: Esta regla pretende, como bien se explica en Lords of Men, proporcionar una forma de que los PJs puedan reaccionar en un combate, y no se sientan tan encorsetados con el sistema de iniciativa tan básico que tiene Ars Magica. Por supuesto, no es una regla perfecta, pero con un poquito de sentido común puede servir para convertir un enfrentamiento aburrido en algo muchísimo más dinámico.
Repercusión: Desde que implementé esta regla en mi mesa todos los combates han sido increíblemente entretenidos, dinámicos e, irónicamente, mucho más cortos. El hecho de que la gente pueda “gastar” su turno en reaccionar hace que todo pase muchísimo más rápido, incluso cuando hay que hacer tiradas de “sub-iniciativa”. Ha llegado a haber momentos muy tensos cuyas resoluciones se han sentido imparciales y “justas”.
El Vínculo de Plata y Familiares
Tipo: Adición
Descripción: En la sección “Transformación” presente en Reinos de Poder Mágico, p. 65, se añade el siguiente párrafo al final:
Sin embargo, las criaturas mágicas vinculadas a magi herméticos pueden acumular puntos de transformación de manera mucho más sencilla. Para cualquier total de avance, reduce la penalización de un familiar en una cantidad igual a la Puntuación del Vínculo de Plata (Ars Magica, p. 165) multiplicada por cinco. Así, un magus con un familiar con Puntuación de Poder 11 y Puntuación en el Vínculo de plata de 2 tendría una penalización de 1 (11 - (5*2)).
Además, el número de peones de vis necesarios para utilizarlos como fuente de estudio también se reduce. En lugar de ser igual a su Puntuación de Poder, debe consumir un número igual a su Puntuación de Poder entre tres, redondeando hacia arriba. Así, un familiar con Puntuación de Poder 11 debería consumir 4 peones de vis de cualquier Arte para poder emplear un estación como fuente de estudio.
Intención: Esta es una regla que vi sugerida en los foros de Atlas hace años, así que no he podido encontrar la referencia, pero vino perfecta para mi grupo. En general considerábamos que el Vínculo de Plata era bastante flojito mecánicamente, y además teníamos la necesidad de poder avanzar los familiares, ya que según las RAW solamente podrían aprender habilidades enseñadas por el propio magus. Para nosotros tenía mucho sentido que un animal mágico quiera trabar amistad con un magus no solo por ser amiguitos, sino también porque conlleva una cantidad importante de poder a lo largo de las décadas.
Repercusión: Los familiares han sido mucho más relevantes para las tramas de la saga. En lugar de ser unos animales estacionarios que ocasionalmente se ven involucrados en las historias de los magi, han podido transformarse y avanzar. Hemos pasado de tener un gato hermético normal a tener un gato hermético que se agiganta y acaba siendo un tigre mortal. Y conocimos a una dragona familiar con Tamaño -2 que ahora tiene Tamaño 3 y causa misteriosas desapariciones de ganado de cuándo en cuándo.
RAW
RadMad, en su newsletter “Doing it RAW” dice lo siguiente:
We do no believe in Rule Zero at this table. We assume that every rule in the book was put there with intention. If the rules produce an unfun, harmful, or unpleasant experience it is not inconsequential just because we can change them. If the rules produce a fun, moving, and engaging experience it is to their credit.
O, en castellano:
En esta mesa no creemos en la Regla de Oro. Asumimos que cada regla en un manual de rol se escribió con una intención. Si las reglas crean una experiencia aburrida, dañina o incómoda no es algo inconsecuente sólo porque podamos cambiarlas. Si las reglas crean una experiencia divertida, conmovedora o interesante es por su propio mérito.
Aunque Ars Magica sea mi sistema predilecto, no sorprenderé a nadie cuando digo que uno de sus grandes atractivos es el trasfondo. Las reglas son fantásticas, pero a mi parecer se quedan cortas porque no concretan ni definen muchas cuestiones, dando lugar a interpretaciones y discusiones sobre ellas. Creo que esta vaguedad de las reglas es intencional y tiene muchísimas cosas buenas, pero también ha causado que carezcamos de un lenguaje común a la hora de enseñar este juego tan bonito.
La frustración de intentar hacer cualquier “contenido de inicio” para Ars Magica viene justamente de estas decisiones de diseño que nos abocan a siempre contestar “Depende” a muchísimas preguntas que se salgan de mecánicas bien definidas. Al tener cada mesa una forma distinta de jugar Ars Magica, creamos un archipiélago de culturas de juego que solamente podemos navegar con conceptos como el YSMV o “Your saga may vary”, literalmente “Tu saga podría variar”. En cierto sentido, esa es la verdadera razón de ser de Aestes Tenens: crear un lenguaje común a la hora de entender, narrar y jugar Ars Magica. Pero de eso hablaremos en un futuro artículo.
En un contexto como este, las reglas de la casa son algo esencial. El sistema de Ars Magica, aún con lo potente que es, no podría sobrevivir sin ellas, puesto que hay muchos estilos de juego diferentes que deben coexistir y amalgamarse. Con mis reglas de la casa, Ars Magica se alinea con mi forma de jugar, y está claro que también se alinea con otros, dada la ingente cantidad de reglas de la casa que hay. Creo sinceramente que se trata de un juego pleno y con mucho espacio para la gran cantidad de culturas que hay. Yo solamente trato de escribir estos artículos pensando desde mi forma de jugar, pero esto no significa que no haya otras. En los juegos de rol, como en la vida, en la variedad está el gusto. Y para eso, siempre tendremos reglas de la casa.
Cierre y comentario
El siguiente artículo no será de Instrumentum Arca, ya que lo considero terminado. No quiere decir que no vaya a haber más herramientas ni que no se vayan a utilizar más las ya expuestas. Al contrario: solamente quiere decir que no habrá muchas más herramientas que merezcan un artículo dedicado. Utilizaremos referencias a todos estos artículos a lo largo de los demás apartados.
La segunda parte de Aestes Tenens continúa con una cuestión importante: Cómo crear PNJs. Ya he mostrado algunos ejemplos importantes en el último Noviembre Hermético 2026 (1, 2, 3) pero quiero dar métodos y consejos generalizados a la hora de crear buenos personajes no jugadores. Este nuevo apartado vendrá en cuatro partes: Mundanos, Hadas, Seres Mágicos y Demonios y Ángeles.
Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.
¡Hasta la próxima, sodales!
Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.