(Este es el vigésimo primer artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Intro

Hay muchos desafíos cuando te sientas a narrar Ars Magica. Debes plantear una situación interesante, tener en cuenta a tus jugadoras y cómo es vuestra Europa Mítica, todo mientras recuerdas, arbitras y respetas las reglas del juego. Por si fuera poco, también te toca encarnar y representar a todo personaje que tus jugadoras no puedan controlar. Tienes que darle un nombre a cada persona.

Crear un PNJ e interpretarlo son dos cosas muy diferentes, pero si lo primero se hace bien, lo segundo queda en una mera cuestión de práctica. El objetivo de este artículo es ayudarte a saber cómo es un buen PNJ mundano y cómo puedes crear uno mientras preparas o cuando improvisas en la mesa. Además, te daré unas guías a la hora de crear PNJs antagonistas o que sean magi herméticos.

El PNJ ideal

Un Personaje No Jugador, o PNJ, es aquel personaje en la historia que no se puede controlar por los jugadores. Diferente de un grog, desde el campesino más humilde hasta el rey más opulento, pasando por cualquier otro magi hermético, son PNJs. Eso ya lo sabíamos, pero ¿qué hace que un PNJ sea bueno? Los criterios de creación y diseño de PNJ que siempre sigo son sencillos, y todos los PNJs memorables con los que he interactuado o creado los comparten.

En este artículo, queremos llegar a crear PNJs que tengan las siguientes características:

  • Un PNJ mundano siempre tiene objetivos y motivaciones terrenales. El objetivo es el qué quiere hacer, mientras que la motivación es el por qué. Para cumplir con su objetivo, tiene cosas que quiere y cosas que necesita, y éstas no siempre están alineadas.
  • En relación al punto anterior, un PNJ siempre debería tener un propósito en una escena, escenario o saga. A menudo su objetivo, motivación o ambos te dictarán cuál es. Esto aplica también a antagonistas, aliados o cualquier cosa entre medias.
  • Un buen PNJ siempre es independiente, es decir, no existe por y para los PJs. El contraejemplo de esto sería como un empleado de un parque de atracciones: su “propósito” sería servir y entretener a los PJs. Sin embargo, un buen PNJ debería tener opiniones, personalidad, cultura, historia… puede no estar de acuerdo, tener días malos, ser tozudo o cobarde, y no será un personaje de cartón piedra que los PJs puedan vapulear. En definitiva, un buen PNJ se siente como una persona real.

Por supuesto, como todos los Objetivos que hemos definido a lo largo de este blog, no es necesario hacer todo esto desde el principio. Esperar que un narrador novato cree todos los PNJs de su saga con un estándar tan alto es muy poco razonable. Para dominar esto, te aconsejo que te lo tomes como con los objetivos y principios del narrador, pero aplicado a los PNJs. En esencia, este artículo no es más que un desglose del Principio “Ponle nombre a cada persona”.

Así que has decidido crear un PNJ

Ahora sabemos hacia dónde nos dirigimos a la hora de crear PNJs, pero ¿cómo podemos conseguirlo? Antes de meternos “en harina” poniendo ejemplos concretos, quiero darte una serie de buenas prácticas y consejos que sirven para llegar más fácilmente a la clase de personajes que comento más arriba.

En primer lugar, te recomiendo que reutilices y relaciones PNJs. Puede que a la hora de plantear una situación nueva a tu grupo te sientas tentado de crear un nuevo PNJ, pero en mi experiencia esto a menudo causa que acabes teniendo un personaje para cada situación, lo que da la sensación de “parque de atracciones” que indico más arriba. Al comienzo de una saga sí que debería haber muchas presentaciones de PNJs distintos, pero conforme avances, deberías relacionar y reutilizar a los PNJs que has ido presentando. Esto no quiere decir que no puedas crear nuevos PNJs, sino que cuando vayas a crear uno, evalúes si lo que quieres hacer ya lo puede hacer uno conocido.

Seguidamente, una parte importante de que los PNJs sean personas es que pueden reaccionar a lo que pasa en el mundo y cambiar sus objetivos y motivaciones acordemente. Yo los llamo PNJs Reactivos, y deberías tenerlo en cuenta a largo plazo. ¿Qué haría un antagonista tras enterarse de las acciones de los PJs? Si un PNJ se retira —ya sea porque muere, es derrotado o hecho irrelevante—, ¿qué hacen el resto de PNJs? ¿Ocupará alguno el lugar del PNJ desplazado? Piensa en tus PNJs como partes de un ecosistema vivo, donde cada persona cumple su función.

Cuando empieces a plantear un PNJ que los jugadores pueden acabar utilizando o que está relacionado con ellos, involúcralos en la creación. Dales un poco de información y deja huecos en blanco. Tu jugadora te dará los detalles y seguramente tenga ganas de que ese PNJ entre en escena. Cuando tus jugadoras te digan que quieren contactar con un PNJ nuevo, pregúntales algunos detalles sobre él. Te hará más fácil improvisarlo y además será radicalmente distinto a uno que te hubieras inventado tú. Haz preguntas y usa las respuestas.

No asumas que por preparar mucho a un PNJ tus jugadores le van a prestar más atención. Hay PNJs que son para toda la saga y hay PNJs que son de usar y tirar, pero NO ASUMAS. Obviamente algunos PNJs son importantes (los parentes de los magi o los antagonistas representados por Defectos de Historia, por ejemplo) pero no creas que por haber preparado mucho a un PNJ tus jugadores le van a hacer caso. Sin embargo, deberías tratar de presentarlo con la importancia que merece para maximizar la primera impresión que tus jugadores van a tener.

Por último, no te compliques la vida. Es perfectamente legítimo tener detalles básicos de cualquier PNJ e ir desarrollándolos poco a poco conforme avanza tu saga. No deberías sentir que tienes que hacer desde cero y con todo lujo de detalle a cualquier Menganito y Fulanita que tus jugadores se encuentren. Incluso si son PNJs importantes, puedes ayudarte de plantillas1, cambiar lo que creas que tiene sentido, darle “tu toque” para que se distinga de cualquier otro PNJ y ya está.

Cómo crear un PNJ en Ars Magica (en diez minutos o menos)

Asumiendo que como narradora tienes tiempo ilimitado para preparar tu siguiente sesión, este artículo no te ofrecerá mucha más ayuda. Pero dado que casi nunca hay tiempo ilimitado de cara a la siguiente sesión y es posible que no quieras emplear gran parte de tu tiempo creando características de PNJs que nunca usarás, lo ideal es que tengas una serie de pasos para poder crear un PNJ en poco tiempo, o incluso para que puedas improvisarlo en la mesa.

En cualquier caso, para un PNJ necesitarás tres cosas: Un Nombre, una Descripción y unas Características.

1. Nombre

Esto es lo más evidente. Una persona, criatura o espíritu siempre va a necesitar una manera de referirse a ella. Ya sea llamándose Juan José o El Espíritu del Manzanar Perdido, el nombre es donde empieza la idea del PNJ.

Exempli gratia

Lidia, narradora principal de la saga, quiere preparar un PNJ para presentarlo a su grupo en la siguiente sesión. Mirando en sus frentes, decide crear a Zulema al-Faruq, una miembro de la familia de antagonistas de la saga. En este caso, tiene el nombre bien claro.

2. Descripción

Una buena descripción distingue a un buen PNJ de uno mediocre. Para definir a un PNJ en Ars Magica, y además de una descripción física, te recomiendo tres cosas:

  • Enumera la información clave: Para describir a una persona, enfócate en su atuendo, su cara y su lenguaje corporal. Para trabajar una descripción sencilla que puedas evocar fácilmente en mesa, échale un vistazo a los consejos que te doy en este artículo. En resumen, enfócate en los sentidos y no utilices más de tres descriptores en una frase.
  • Dale una peculiaridad: Puede sonar simple, pero darle al PNJ un rasgo distintivo, un manerismo o una pequeña manía hará que tus jugadoras lo recuerden más. Algo como no parar de mesarse la barba, tener siempre la misma coletilla o una característica llamativa y fuera de lo común pueden ser la diferencia entre un “¿Quién?” y un “¡Ah, aquel ladrón que se limpiaba los dientes con su cuchillo!”. Esa simple asociación potenciará la capacidad de recordar a tus PNJs.
  • Ponlo todo en una lista: Soy un fiel defensor de adecuar las descripciones para tu uso en mesa, y tener cuatro párrafos para describir a un PNJ no es lo mejor para ello. Lo ideal es que puedas ver los detalles importantes del PNJ a golpe de vista, y eso se consigue con listas o bullet points. Después de condensar todo, considera subrayar o resaltar esos detalles aún más imprescindibles, como de dónde viene, su etnia, hábitos importantes, etcétera.

Exempli gratia

Lidia sigue creando a Zulema:

  • Para la descripción, escribe que es una mujer joven, de no más de treinta años, de descendencia árabe, ropajes elegantes y mirada penetrante. Su peculiaridad es que no parece afectada por el Don (quizás por la Virtud Indiferente al Don) además de tener un mechón de pelo blanco en su cabellera negra.
  • Con respecto a sus objetivo y motivaciones, decide que el PNJ sea pacifista y quiera parar la violencia en su familia.

3. Características

A nivel de mecánicas, probablemente no necesites mucho para poder usar a un PNJ. En primer lugar, ponerle unas Características como a cualquier otro personaje es muy sencillo. Si es alguien anciano o pobre, comienza con 5 puntos; si es una persona común, comienza con 7; y si es un noble o una persona destacable, comienza con 10. Distribuye las Características según la página 61 del Libro Básico y según creas que es la persona en sí.

Seguidamente te recomiendo poner una sugerencia de interpretación: un par de frases con las que describas cómo es el PNJ a ti misma o a quien sea que lo va a interpretar si es un grog. Si quieres ejemplos de sugerencias de interpretación, te aconsejo que mires estos tres artículos: 1, 2, 3.

A continuación vienen los Rasgos de Personalidad: a mí siempre me gusta poner dos Rasgos positivos y uno negativo. Uno de los positivos siempre está a +3 y será la cualidad que defina al personaje, a modo de un Defecto Menor de Personalidad. Si quieres hacer el PNJ aún más llamativo, haz que los dos rasgos restantes sean contradictorios.

Por último, ¿qué ocurre cuando las Habilidades del PNJ son relevantes para tiradas? ¿Y cuando hacen falta para el combate? Para lo primero, has de basarte en el concepto de personaje y distribuir acordemente. Fíjate en la tabla de competencia en Habilidades (más abajo) y asigna unas puntuaciones que tengan sentido para ti. Una anciana que lleve estudiando libros toda su vida es posible que sea una experta en Artes Liberales, Teología, Philosophae, alguna Lengua Muerta o todas ellas a la vez. Por el contrario, un adolescente no podrá tener más que una puntuación de 4, quizás 5, en cualquiera de sus Habilidades. Si no tienes tiempo suficiente para hacer el PNJ, no te molestes poniendo especializaciones.

Para hacer que un PNJ que vaya a combatir sea útil para ti, deberías apoyarte en las plantillas que menciono más arriba1 y simplemente poner las puntuaciones relevantes. Da igual que un PNJ sepa combatir montado: si en la escena en que puede aparecer no va a ir montado, no hace falta que calcules esos números. Lo mejor que puedes hacer en los casos en los que no puedas coger una plantilla tal cual es aún así hacerlo y después ajustar poco a poco.

Exempli gratia

Para terminar de crear a Zulema, Lidia configura sus puntuaciones en Características teniendo 10 puntos, ya que considera que tener una buena vida le ha permitido desarrollar su potencial. Para los Rasgos de Personalidad, escribe +3 Pacifista, +1 Directa y Sincera y -2 Confiada. Por último, necesita unas líneas para las Habilidades. Escribe que habilidades sociales como Encanto, Don de Gentes o Etiqueta estarán como mínimo a 3, e Intriga tiene una puntuación de 5.

Lidia escribe una breve sugerencia de interpretación para recordar los pequeños detalles a la hora de llevar a Zulema a la mesa. El PNJ queda tal que así:

Nombre: Zulema Al-Faruq.

Descripción:

  • Mujer joven, treinta años, ascendencia árabe.
  • Ropajes elegantes, tonos tierra o verdes.
  • Mirada penetrante, pelo negro con mechón de pelo blanco.
  • Quiere acabar con la violencia en su familia.
  • Pacifista.
  • Indiferente al Don.

Rasgos de Personalidad: +3 Pacifista, +1 Directa y Sincera , -2 Confiada.

Características: Inteligencia 2, Percepción 1, Fuerza 0, Vitalidad 0, Presencia 2, Comunicación 2, Destreza 0, Rapidez 0.

Habilidades: Habilidades sociales a 3-4, Intriga a 5.

Interpretación: Aunque es Indiferente al Don, no es una persona que confíe mucho en la gente. Juégala reservada pero sincera cuando las circunstancias lo requieran.

Tabla de Competencia en Habilidades

Puntuación Competencia
1-2 Principiante
3-4 Intermedio
5-6 Profesional
7-8 Experto
9+ Legendario

Hoja de PNJ configurable

Si quieres consultar cómo quedarían los ejemplos de este artículo en una ficha online, échale un vistazo a mi Hoja de PNJ Mundano, donde te dejo una plantilla mínima y una completa, por si necesitaras más tarde añadir detalles a cualquier PNJ de manera sencilla. Además, te incluyo un par de tablas que pueden serte útiles a la hora de preparar PNJs para tus partidas. Por último, tienes ejemplos de unos PNJs un pelín más completos y complejos que el ejemplo de este artículo.

Cómo improvisar un PNJ

Cuando no tienes tiempo para preparar a un PNJ, las cosas son más difíciles y más sencillas a la vez. Necesitas, irónicamente, un poco de preparación o de inventiva para poder improvisar un personaje. Te recomiendo tener a mano una tabla de nombres, donde una simple tirada o elección pueda dártelo. Después, dale al PNJ una característica física, un solo rasgo de personalidad y una peculiaridad. Como hemos dicho más arriba, esta peculiaridad puede ser física, verbal o de lenguaje corporal. Esta manera de hacer PNJs es recomendable para situaciones en las que necesites a alguien que no sea excesivamente relevante para el escenario, pero que aún así merezca la pena representar. Si consideras que necesitas un PNJ más completo, no tengas miedo de pedir un descanso de 5-15 minutos y de prepararlo como se indica más arriba.

Exempli gratia

Lidia está narrando a sus jugadoras en medio de un escenario en pleno centro de Murcia. Una de las jugadoras le dice que va a buscar a alguien que pueda tener libros, ya sea un noble o un mercader. Ya que la tirada de Conocimiento de Área sale bien, Lidia intenta improvisar un librero. Tira en su lista de nombres y obtiene Wahid. Como característica física, hará que esté muy delgado, su rasgo de personalidad será ser cotilla y su peculiaridad será acabar todas las frases con “¿sabes?”.

¿Hay algún magus en la sala?

A veces, como he dicho arriba, es necesario improvisar un magus hermético, o simplemente no tienes mucho tiempo para prepararlo. Siempre que dispongas de una idea de qué va a hacer el magus con su magia, puedes prepararlo en unos pocos minutos y detallarlo más tarde según lo necesites.

En primer lugar, puedes seguir cualquiera de los dos procesos detallados más arriba. Dale un nombre, una descripción, una Casa Hermética y una impronta2. Después, piensa en qué edad hermética tiene tu magus PNJ. Es decir, calcula o estima cuántos años han pasado desde que superó su Desafío. Normalmente, un magus supera su Desafío y aprende la Parma Magica entre los 20 y 25 años, momento en el cual comienza su edad hermética. Después, échale un vistazo a la tabla de creación de magi genéricos más abajo. Escoje un nivel de especialización (Especialista, Dobles Artes, Adepto o Generalista) y asigna las Artes como creas que corresponda. Los hechizos de los que dispone dicho magus son a tu elección, pero si tienes poco tiempo, te bastará con mirar el manual básico e inspirarte un poco. Ajusta los números según necesites. Si te sientes inspirada o lo necesitas, piensa en un familiar y/o en un aprendiz.

Exempli gratia

Lidia necesita preparar un especialista en magia de combate que interactuará con sus jugadoras en la siguiente sesión. Piensa que será joven, quizás cinco o seis años desde que superó su Desafío. Después de prepararlo como un PNJ normal, piensa cuál es el concepto de mago. Se decanta por un magus de Creo Ignem y Perdo Corpus, y elige la especialización Dobles Artes. Asigna 10 a Creo, Perdo, Ignem y Corpus. Mira la lista de hechizos del Libro Básico y escoge 120 niveles, con un nivel máximo de 25. Tira un nombre aleatorio en latín, piensa que su impronta será el olor a ceniza, y lo asigna a la Casa Flambeau.

Nombre: Laurentius ex Flambeau.

Descripción:

  • Hombre joven, treinta años, ascendencia vascona, no muy apuesto.
  • Túnica oscura que esconde armadura debajo.
  • Pelo rubio, ojos grises, marca de quemadura en la cara.
  • Busca al sahir que asesinó a su pater.
  • Impronta: olor a ceniza.
  • Creo, Perdo, Corpus e Ignem.

Rasgos de Personalidad: +3 Determinado, +1 Leal (a la Orden), -2 Espontáneo.

Características: Inteligencia -1, Percepción 0, Fuerza 3, Vitalidad 1, Presencia 0, Comunicación 0, Destreza 1, Rapidez 2.

Habilidades: Habilidades marciales a 3-4, Un Arma (espada corta) a 5. Parma 2, Penetración 4.

Artes: Creo 10, Perdo 10, Corpus 10, Ignem 10.

Hechizos: Suturar las Heridas (p. 198), Purificar las Heridas Infectadas (p. 198), Herida Abierta (p. 203), Dulce Sopor (p. 203), Luz de Lámpara (p. 212), Lanza de Llamas (p. 213), Caricia Glacial (p. 215).

Interpretación: Es un hombre joven que ha sufrido una pérdida importante. Es muy sensible a todo lo que tenga que ver con ello, y se muestra inflexible cuando se le intenta hacer ver los matices. No se le da bien ni le gusta improvisar, por lo que es un poco maniático.

Tabla para Magi Genéricos

Edad (Años Herméticos) Especialista Dobles Artes Adepto Generalista
0-10 • 1 Técnica 1 Forma a 13
• 120 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +6
• 2 Técnicas 2 Formas a 10
• 120 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +6
• Cualesquiera 5 Artes a 8
• 120 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +6
• Todas las Artes a 5
• 120 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +6
25-30 • 1 Técnica 1 Forma a 20
• 200 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +10
• 2 Técnicas 2 Formas a 16, o 3 Artes a 16
• 200 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +10
• Cualesquiera 5 Artes a 14
• 200 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +10
• Todas las Artes a 7-8
• 200 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +10
45-60 • 1 Técnica 1 Forma a 24
• 300 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
• 2 Técnicas 2 Formas a 20
• 300 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
• Cualesquiera 5 Artes a 16
• 300 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
• Todas las Artes entre 10-12
• 300 niveles de hechizos aprox.
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
75+ • 1 Técnica 1 Forma a 24+, el resto de Formas a 5+
• Niveles de hechizos ilimitados
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
• 2 Técnicas 2 Formas a 24, el resto de Formas a 5+
• Niveles de hechizos ilimitados
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
• Cualesquiera 5 Artes a 20, el resto de Formas a 5+
• Niveles de hechizos ilimitados
• Nivel máximo Técnica + Forma +12
• Todas las Artes a 15
• Niveles de hechizos ilimitados
• Nivel máximo Técnica + Forma +12

Sobre los antagonistas

Por supuesto, una pequeña parte de los PNJs que prepares serán antagonistas, esas personas o entes en contra de los PJs. En el mejor de los casos serán solamente PNJs cuyos objetivos no casen con la forma de ver el mundo de los PJs. Piensa en ellos como líneas divergentes: sirven para mostrar un mundo más profundo y puede que impliquen al grupo más tarde si las cosas se ponen feas. Si por ejemplo un magus nigromante tiene como objetivo encontrar el espíritu de un rey celta y atarlo a su talismán, es posible que esto no involucre a los PJs. Sin embargo, si dicho espíritu se escapa y busca pagarla con cualquier miembro de la Orden, las probabilidades de crear una historia memorable con tu grupo aumentan.

En cualquier caso, para manejar a los antagonistas bien necesitarás construirlos de una manera eficaz, y este artículo contiene todo lo que necesitas. Como colofón, quiero compartirte los tres consejos que declara Justin Alexander en su The Principles of RPG Villainy:

  • Crea tensión sin mostrar al antagonista: es importante que no muestres directamente al antagonista, sino que actúes por medio de otros esbirros, crees comunicaciones como cartas y demás, o simplemente hagas que el antagonista perjudique, hiera o destruya las organizaciones, lugares y personajes que importan al grupo.
  • Incluye muchos antagonistas: es raro que un malo malísimo actúe por su cuenta. Todos necesitamos ayuda en una fase u otra de nuestros planes, por lo que es aconsejable incluir más de un antagonista. Quizás aquel monje corrupto tiene a un demonio manipulándole detrás, o a una secta secreta, o a ambos. Incluir varios antagonistas hará que tus escenarios sean más robustos, porque justamente te liberan de tener este malo malísimo cuyo peso narrativo se desplome cuando tus jugadores acaben con él de una sola Lanza de Llamas.
  • Los antagonistas rara vez luchan hasta la muerte: y es que en la vida real casi nadie sigue luchando cuando está contra la espada y la pared. Muchos antagonistas intentarán huir, rogar por sus vidas o cualquier otra cosa. ¿Y si lo consiguen? Entonces habrás convertido a ese PNJ en un antagonista memorable.

Siguiendo estos pequeños consejos además de las guías que te presento, cualquier PNJ con objetivos y motivaciones que necesites puede convertirse en un antagonista en tu saga. Piensa en los Defectos de los PJs y en las Trabas de la alianza. ¿Qué puedes hacer para plantear situaciones donde varios PNJs creen historias relacionadas con ellos?

Cierre y comentario

Las personas somos seres complejos. Intentar condensar toda nuestra profundidad para poder representarnos e interpretarnos en un juego de rol no lo es menos. Mi principal avenida para poder mejorar creando PNJs es aceptar que hay que hacer que existan primero, y luego mejorarlos. No hay problema en crear un PNJ sencillo, pues la profundidad vendrá cuando se juegue. No hay vergüenza en cambiar algún detalle, porque ni yo mismo soy perfecto y cambio de opinión y personalidad todo el tiempo. Si tu PNJ de pelo negro de repente es pelirrojo porque así lo necesitas, díselo a tus jugadoras y reíros sin tapujos. Es normal equivocarse y rectificar, pues la práctica no es sino un ciclo continuo de fallo y aprendizaje. Espero que las herramientas que has leído os ayuden a crear PNJs más rápidos y fáciles de llevar a vuestra mesa.

En el siguiente artículo, trataremos a los seres mágicos. Daremos un repaso por las reglas de creación de los mismos, haciendo hincapié en los poderes, y daremos ejemplos sobre cómo crear animales, espíritus, inánimes y humanos mágicos. Por último, habrá un pequeño epígrafe explicando consejos sobre cómo utilizar a los seres mágicos en historias. ¡Espero que os guste!

Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.

¡Hasta la próxima, sodales!

Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.


  1. Para plantillas de grogs y habitantes de alianza interesantes, véase Ars Magica, Libro Básico pgs. 29-31 y Alianzas, pgs. 58-75.  2

  2. En el próximo libro Ars Magica: Edición Definitiva, de Blagdaross Ediciones, el término impronta (Ars Magica, p. 139) deja de usarse para utilizar sigilum. Como en el momento de escribir este artículo aún no se ha publicado, he decidido dejar el término antiguo, ya que es el que más familiar resulta ahora mismo.