Noviembre Hermético 2026 (V) - La entrada
(Este es el quinto post del Noviembre Hermético 2026, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver todos los posts de este año, pulsa aquí.)
El obelisco en la entrada
En esta remezcla, el Velo de Mormulus no existe. Por tanto, los PJs pueden embarcarse hacia Calebais desde el primer momento en que estén instalados en su campamento.
En medio de la espesura, en un punto de vista ventajoso, se alza un monumental obelisco de piedra pulida de nueve metros de alto. Se encuentra erosionado y ruinoso, pero aún conserva la inscripción de una corona rota y tres llamas (el símbolo de Calebais) y sus grabados siguen conservándose, aún difusos. A saber, el monolito reza:
SI OPTATIS NOS ALLOQUI MANETE IN LOCO HOC UNUS EX NOBIS PERVENIET MOX
“Si lo que queréis es hablar, esperad aquí, en breve uno de nosotros estará con vos.”
SI ESTIS SODALES SALVETE AD CALEBAIS
“Si sois amigos, sed bienvenidos a Calebais.”
Nada más acercarse al obelisco, cualquiera podrá sentir una presencia inquietante, como si alguien les estuviera vigilando. Una tirada de Percepción + Atención de 9+ hará saber a los PJs que no hay animales por aquí, y que no se siente que haya nadie más que ellos y la piedra gigante.
Si deciden examinarla, subsiguientes tiradas de Percepción + Atención, Teoría Mágica o Conocimiento Mágico pueden revelar lo siguiente (en orden de menos a más información):
- Detrás de un gran parche de musgo, en la parte trasera, se encuentra un círculo de piedra claramente diferente, que ha sido encajado de forma mágica dentro del propio monolito. (Factor de Dificultad 6)
- En el propio círculo de piedra se puede distinguir, aunque muy levemente, el relieve de los símbolos de las Artes Herméticas de Intellego y Terram. (FD 9)
- Aunque no hay manera real de verlo que no sea mágica (un hechizo de Intellego Imaginem o Perdo Imaginem) parece que hay muescas de texto debajo de los símbolos. (FD 12)
Está claro que quien puso estas inscripciones aquí, esperaba que reconociera los símbolos y leyera el latín. Las palabras que hay debajo de los símbolos son:
LAPIS AMICUS TUUS EST, SODAL. LOQUERE CUM EO TIBI RESPONDEBIT.
(La piedra es tu amiga, sodal. Háblale y te contestará.)
Si alguno de los PJs toca el círculo y dice las palabras “LOQUERE LAPIS” (Habla, piedra), se activará el siguiente efecto imbuido en el círculo:
La conferencia con el monolito de las eras
Intellego Terram 46
Penetración 0
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Este efecto es idéntico a La Voz de la Roca (Ars Magica, p. 230), solo que modificado para poder afectar a todo el enorme monolito.
(Base 20, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Tamaño. Modificaciones: +1 para 2 usos por día. +5 para que el objeto mantenga la concentración).
Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (92), Dos Estaciones (67), Tres Estaciones (62), Cuatro Estaciones (58).
Conferenciar con el monolito es ligeramente distinto que hacerlo con otras piedras, pues éste ha recibido una ingente cantidad de Informidad a lo largo de los siglos en que lleva aquí, lo cual lo ha dotado de la personalidad de un guardia estoico pero curioso. Si bien no está ansioso por tener visita, pedirá que le den garantías de no querer hacer daño a los señores de la alianza.
El monolito puede darles información limitada (pero potencialmente valiosa) sobre casi todos los magi de Calebais:
- Drininkeana ex Miscellanea: La que más conoce, adora su voz y lo bien que le cuida, aunque hace mucho que no hablan. Fue quien habló con él por primera vez (es de suponer que fue ella quien creó el efecto del disco).
- Mormulus ex Merinita: Es un ser gris que le hacía reír. También pasó tiempo con él, aunque no tanto como Drininkeana. Sabe que instaló otros efectos en él, pero no sabe cuáles.
- Ierimyra ex Bjornaer: No hablaban mucho, pero cuando lo hacía siempre estaba cerca de “sus hijos”, a los que describe como “bolas de pelo muy rápidas”.
- Pitsdim ex Flambeau: Solo hablaron una vez, discutieron y el mago amenazó con quemarlo. No le tiene miedo y no piensa ayudarle nunca.
- Crenvalus y Granorda ex Jerbiton: Son los únicos magi de los que no querrá hablar, pues le producen miedo.
Por último, si los PJs consiguen animar al obelisco con buena conversación, les revelará que también tiene un efecto más para “detectar intrusos en la tierra”, y les dirá que las palabras de activación son “LAPIS, AUDI” (Piedra, escucha), donde se activará el siguiente efecto:
Sentir las raíces del monolito
Intellego Terram 38
Penetración 0
A: Toque, D: Concentración, O: Parte
Este efecto es idéntico a Sentir los Pasos de la Tierra (Ars Magica, p. 230). Este efecto tiene una Penetración de 0, pero aún así puede afectar a criaturas con Resistencia Mágica, por lo que solo lo conocían los magi de Calebais, y se guardaban de usarlo cuando sabían que podía haber magi herméticos en las inmediaciones.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +3 Tamaño. Modificaciones: +3 para 6 usos por día. +5 para que el objeto mantenga la concentración).
Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (76), Dos Estaciones (57), Tres Estaciones (51), Cuatro Estaciones (48).
Los barracones
Las dos rocas escarpadas que dan su nombre a la colina han sido excavadas en parte, para formar unas cuevas que alumbran hacia la alianza y que están protegidas del sol, y de aquellos que miren desde el cielo, por grandes voladizos. Es posible que, si los personajes se quedan mirando a la entrada y la señal de advertencia que hay frente a ella, no las vean.
En mi remezcla, las dos cuevas que alumbran Calebais están plenamente visibles una vez se sube al emplazamiento donde está el pozo (ver más abajo). Ya que son las dos primeras “habitaciones” de la “mazmorra” que es la alianza rota, debería explicar cómo voy a escribir todas las estancias a partir de ahora.
Taxonomía de estancias
En esta remezcla, voy a hacer una descripción pormenorizada de todas las estancias o habitaciones que existen en Calebais, y añadiré nuevas. En todas las descripciones va a haber los siguientes elementos:
- Un número y un nombre para la habitación. Voy a utilizar dos números, el primero designará el piso de Calebais y el segundo el número de habitación en el mapa1.
- Una descripción de la habitación.
- Las tiradas que sean necesarias para el conocimiento que se obtiene nada más entrar a la habitación.
- Los elementos interactuables que tengan detalles más allá de la descripción (por ejemplo, una librería llena de libros, o un cofre bajo una cama).
0.1 - Los barracones
La cueva del sudeste conduce a una habitación amplia y cubierta de polvo, con muchas camas, mesas volcadas y demás restos de mobiliario de metal y piedra. No parece que nadie haya entrado durante años, pero sí que parece que alguna vez fue registrada a fondo y saqueada. Hay algunas herramientas rotas en una esquina: picos oxidados sin sus mangos, algunos martillos de piedra rotos, petos de cuero desgarrados, y lanzas astilladas. En una pared se apoya el esqueleto de una persona, cerca de una pequeña campana. En las paredes norte y sur hay unos pocos agujeros perforados a intervalos regulares, lo suficientemente grandes como para que entre luz en la cueva o para disparar flechas hacia el otro lado.
- Herramientas -> Percepción + Atención 9+ -> Al inspeccionar las piezas de cuero y las lanzas, se pueden ver pequeñas muescas de garras pequeñas (más grandes que una rata), como si unos animales hubieran desgarrado (¿o desmantelado?) las herramientas.
- Esqueleto -> Percepción + Atención 6+ -> Varios huesos faltan a este esqueleto, sobre todo los de las piernas y los brazos. Tiene las dos costillas cercanas al corazón rotas por una muesca, quizás de un arma.
- Campana -> Si se toca la campana, tañirá con un leve tono disonante que hiela la piel. Un hechizo de Intellego Vim podrá saber que ha realizado un efecto mágico. Si se lleva a un laboratorio y se investiga (Ars Magica, p. 149) se verá que contiene un simple efecto de Creo Imaginem para mover su sonido hacia donde tiene una Conexión Arcana. El propio badajo es la Conexión con una campana más grande, que con el hechizo apropiado puede señalar hacia el nivel ocho de Calebais, en el Salón de los Concilios (8.3).
0.2 - El parapeto de Dargaud
Habitación amplia excavada en la tierra. Todos los objetos y el mobiliario de dentro han sido apelotonados como un parapeto en la entrada y en los agujeros. Al fondo, se puede distinguir una trampilla de hierro, y si algún PJ tiene Clarividencia, se distinguirá una leve silueta a través de los escombros.
- Parapeto -> Fuerza + Atletismo 9+, o Emplear un nivel de fatiga por agotamiento (Ars Magica, p. 262) -> La entrada queda despejada, aunque llama la atención que algunas cosas hayan sido apiladas tan cuidadosamente.
- Al entrar -> Percepción + Clarividencia 9+ (o Intellego Mentem) -> La silueta fantasmal de un hombre en su treintena, con pelo pelirrojo y una boina roja distintiva de la Casa Mercere.
- Trampilla -> Se trata de una trampilla de hierro macizo con el símbolo de Calebais grabado. Se trata de una copia exacta de la que está en el prado. Si se logra abrir, desciende hasta los niveles inferiores, aunque a la altura del cuarto piso están completamente anegados y llenos de escombros. Allí se encuentra el cadáver de Dargaud.
Dargaud
La historia de Dargaud el Boina Roja se desarrolla en las páginas 46 y 47, y me gusta bastante. Aún así me gustaría cambiar unos pocos detalles para hacerlo un poquito mejor.
En primer lugar, no era un magus recién jurado, sino que más bien era el Boina Roja itinerante que estaba designado en Calebais. Esto le pinta como una víctima circunstancial, ya que tuvo la mala suerte de visitar la alianza cuando hubo un desprendimiento provocado por Crenvalus.
Seguidamente, me gustaría que se alineara un poco más a un fantasma al uso. Además de su poder de Kinesis, querría que tuviera Eidolon (El Reino de Poder Mágico, p. 105). Su interpretación me parecería más divertida si en lugar de hablar con galimatías actuara como alguien muy muy confuso
El Boina Roja no es consciente de que está muerto, y si los PJs desmontan su parapeto, usará su poder Eidolon para manifestarse y los increpará. Su historia, según él recuerda, es que huyó de Calebais al empezar a derrumbarse todo. Ahora, se ha parapetado en esta estancia porque está esperando que alguien le rescate, ya que teme que algún grog loco le ataque, pues ha oído gritos de lucha y de muerte.
Si el grupo quiere intentar convencer a Dargaud, deberán charlar con él largo y tendido sobre su percepción del tiempo, del hambre o de su trabajosa dificultad para interactuar con el mundo físico. Interprétalo al máximo: sus rasgos de Personalidad Curioso y Paciente entran en juego aquí. Quizás sea incluso necesario hacer que los PJs hagan tiradas de Comunicación + Encanto, Intriga o Don de Gentes para que el fantasma dé su brazo a torcer.
Si los PJs ignoran a Dargaud o le preguntan por la trampilla, dirá que es justamente de donde vino, pero no quiere entrar, pues no quiere volver a revivir los últimos momentos de su vida.
Si los PJs consiguen convencerle de que está muerto y abren la compuerta, bajará con ellos hasta los túneles y cuando el grupo llegue a un punto donde hay solamente escombros y agua, Dargaud se internará en el agua, donde se perfilará su silueta con una inquietante luz. Si la conversación ha sido particularmente amable, el Boina Roja se mostará agradecido antes de sumergirse, y les dará su permiso para tomar los objetos encantados que poseyó en vida y que no se pudo llevar al escapar. Describe que están en la habitación donde solía vivir, en el quinto piso (5.4).
Los PJs pueden, como un proyecto a largo plazo, despejar el camino de escombros y drenar el agua. Se describirá un procedimiento estandarizado para gestionarlo en el flujo de juego de Ars Magica en un artículo futuro.
El pozo, la escalera y el puente
[…] los conduce por un sendero empinado que corona la colina y pasa entre dos peñascos grandes, para luego descender unos metros hasta llegar a una planicie. Todo lo que se ve de las ruinas desde la superficie es un pozo de unos 9 metros de diámetro, rodeado por un anillo de roca pavimentada de unos 3 metros de ancho. A los lados crecen seis grandes robles, que ocultan el agujero desde el aire o desde las cimas de las colinas vecinas. En el borde hay una gran escalinata excavada en la roca que se prolonga hasta la cima de la colina, pero no hacia el pozo.
Esta descripción de la entrada principal de Calebais me gusta mucho, y querría quedarme justo antes del puente, pues pertenece plenamente al primer piso. No obstante, creo que es interesante reflejar aquí también la descripción, pues técnicamente también es parte de la entrada.