(Este es el segundo post del Noviembre Hermético 2026, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver todos los posts de este año, pulsa aquí.)

Un pueblo cualquiera

A pocas horas de donde se encuentran las ruinas de Calebais, un pequeño pueblo subsiste gracias al fruto de los campos o del mar, y es esta pequeña comunidad donde podrían explorar los PJs. Por supuesto, la localización de Calebais es variable, y por tanto varios elementos y PNJs del asentamiento podrían cambiar. Por ejemplo, los campos de labranza podrían cambiar y ser un pequeño puerto pesquero, o la dilapidada iglesia podría convertirse en una pequeña mezquita.

El pequeño pueblo, cuyo nombre deberá adaptarse al lugar en el que ubiques Calebais, es el hogar de menos de una centena de personas, apiñadas en unas dos docenas de casas distribuidas alrededor de una plaza central, donde se celebran las festividades anuales y llega el ocasional carro itinerante. Es también aquí donde se cantan algunas noticias y donde la gente se reúne cuando hay algún problema.

Este asentamiento cuenta con un Aura de Dominio de 2, que decrece poco a poco por el mal estado de su único edificio religioso.

PNJs

Lo más importante del pueblo son las personas que lo componen. Principalmente gente del campo (o del mar) y provistos de poca riqueza pero felices, estas gentes se mostrarán felices y acogedores siempre y cuando no interactúen con El Don. Aún así, harán lo mínimo para al menos escuchar a los PJs en sus pesquisas.

De todas las gentes, hay tres en concreto que pueden proporcionar información importante a la troupe, o al menos mejorar sus relaciones con este asentamiento que, mal que les pese, existe al lado de su actual alianza.

Al crear sus fichas, les pongo nombres de ejemplo adecuados a la península ibérica. Al interpretarlos, pónles nombres adecuados a la zona en la que emplaces este escenario.

El Muchacho

Nombre: Ginés / Ibrahim.

Descripción:

  • Muchacho joven, fuerte y grande, unos 16 años, aparenta 25.
  • Ropas de labriego/pescador, pantalones largos atados en los tobillos.
  • Disposición vergonzosa, sobre todo delante de gente atractiva (Presencia >1).
  • Pelo muy largo y alborotado, no le gusta que se lo toquen.
  • Barba copiosa rasurada.

Rasgos de Personalidad: Tímido +3, +1 Trabajador, -3 Espontáneo.

Características: Inteligencia 0, Percepción 0, Fuerza 4, Vitalidad 3, Presencia 0, Comunicación 0, Destreza 0, Rapidez -2.

Habilidades: Profesión: Labriego/Pescador 4, Conocimiento del Dominio 1. Nadar/Atletismo 4-5.

Interpretación: Un muchacho que ha pegado el estirón pronto, que está sintiendo cosas que le confunden sobre la gente que le gusta, y que anhela por encima de todo saber quién fueron sus padres y qué quiere hacer en el mundo.


El Muchacho es hijo de un sátiro. Su madre murió por unas fiebres y fue adoptado por El Religioso, al cual considera como a su padre. No obstante, este muchacho apocado y sin ninguna necesidad para la violencia en su vida está en un período transitorio, y es ahora cuando su sangre feérica le bulle por las venas. Sus piernas se encuentran completamente cubiertas de un tupido pelo castaño, y en su cabeza, escondidos entre su pelo, empiezan a salir dos incipientes cuernos.

El joven es plenamente consciente de estos cambios, además de que se siente irresistiblemente atraído hacia la gente mínimamente guapa. Ha probado el vino especiado hace poco y cuenta las horas para volver a hacerlo. Es en una de estas primeras borracheras en las que contó a la Posadera sus secretos, y ésta le confesó que muy probablemente su padre fuera una de las hadas que moran cerca. Esto le perturbó mucho, y desde entonces quiere cualquier excusa para ir a conocerlas. Su padre putativo lo prohíbe tajantemente, lo cual le deja en un gran conflicto, pues le profesa un gran amor.

En realidad, lo que verdaderamente necesita el joven es aceptar su naturaleza y empezar a decidir cómo quiere vivir su existencia. Algo que ayudaría sería conocer a su padre biológico, y si los PJs son los artífices de esa reunión seguramente se sienta en deuda y agradecido con ellos. Es un muchacho sensible que sin duda reflexionará sobre qué quiere hacer en la vida, y dicho destino queda a decisión de la narradora.

El Religioso

Nombre: José / Mohammed.

Descripción:

  • Hombre enjuto y ligeramente encorvado.
  • Cerca de la cincuentena, viste humildemente.
  • Mirada severa y tono de voz tajante, pero educado.
  • Perfume a jabón.

Rasgos de Personalidad: Eternamente preocupado +6, Generoso +3, Tolerante con lo pagano -3.

Características: Inteligencia 2, Percepción 1, Fuerza -2, Vitalidad 0, Presencia -1, Comunicación 1, Destreza -, Rapidez -2.

Habilidades: Artes Liberales 1, Latín y/o Árabe 4, Teología 3, Conocimiento del Dominio y del Poder Infernal 2 (tentaciones).

Interpretación: Asegúrate de mantenerte digno pero humilde, siendo generoso y ofreciendo lo poco que tengas. Si se menciona cualquier cosa sobrenatural, especialmente algo que tenga que ver con hadas, muéstrate tajante y condénalo sin miramientos, clausurando la conversación si se insiste en hablar de ello.


El Religioso era aún muy pequeño cuando cayó Calebais, pero ha vivido toda su vida bajo las consecuencias de ello. La gente dejó el pueblo, que perdió cada vez más recursos y por tanto, fieles. Por si fuera poco, algunas mujeres se vieron seducidas por los entes paganos del lugar, siendo una de éstas una muy buena amiga suya y madre del Muchacho. Es por esto que tiene un odio visceral a las hadas, y se sentirá muy decepcionado si su hijo adoptivo le desobedece y va a visitarlas.

Cree (erróneamente) que el pueblo tiene una semilla de paganismo dentro de la posada, y no la visita nunca. Cree también que La Posadera es la razón de todos los problemas del lugar, a la que califica con poco menos que insultos de brujería. Aunque sí que tiene razón en que es una mujer pagana, pues no observa las tradiciones religiosas, su fanatismo y odio a una persona tan querida por todo el mundo ha dejado ambivalentes a los demás pueblerinos.

Interactúen o no con él PJs con El Don, si conversan lo suficiente, El Religioso les pedirá ayuda para reparar el edificio en el que vive. Esta ayuda la podrían prestar de manera mundana o mágica. Si preguntan por Calebais a cambio, señalará tajantemente a La Posadera como fuente de información, pues hace una década la vió emprender camino hacia la alianza rota. Esta es la única información que querrá darles.

La Posadera

Nombre: Juana / Rashida.

Descripción:

  • Mujer mayor pero vivaz, de unos 60-70 años.
  • Vestimentas humildes, casi siempre con manchas.
  • Un paño en la cintura con el que se limpia constantemente.
  • Ojos azules, sonrisa siempre en la cara.

Rasgos de Personalidad: Vivaracha +3, Cotilla +1, .

Características: Inteligencia 1, Percepción 1, Fuerza -3, Vitalidad -1, Presencia 0, Comunicación 0, Destreza -1, Rapidez -2.

Habilidades: Encanto y Etiqueta 4, Socializar y Regatear 5. Conocimiento Mágico, Conocimiento de la Zona 3. Conocimiento de la Orden de Hermes 1. Profesión: Apotecaria 1 (brebajes).

Interpretación: Una mujer abierta y sincera, que tratará a todo el mundo (incluida la gente con El Don) con hospitalidad y cariño. Si se menciona a Calebais, adopta una expresión sombría pero intenta disimular que es muy importante para ti.


La Posadera vivió en Calebais hace 50 años. Era una de las grogs ayudantes de Drininkeana ex Miscellanea, experta en plantas mágicas. Por tanto, una de sus tareas era salir de la alianza hacia un prado cercano y recolectar la vis que se acumulaba en ciertas flores cada Primavera. Para ello, utilizaba un túnel que iba desde el laboratorio de la propia Drininkeana hasta el centro del prado. Aún preserva la llave que permite abrir la compuerta en el suelo.

La ya anciana mujer tiene un claro trauma con haber tenido que huir de la alianza y dejar atrás a su familia, que tristemente murió en uno de los muchas escaramuzas que hubo. No compartirá nada con los magi con El Don, pues le recuerdan demasiado a los causantes de perder a sus padres. Sin embargo, pasar una estación visitándola a menudo y siendo sinceros con la intención de reparar el daño hecho en Calebais, accederá a contarles su historia y les dará indicaciones hasta el prado y la llave con que abrir la compuerta. Si le preguntan por la historia del Religioso, dirá que fue a presentar sus respetos a donde murieron sus padres, pero no pudo ni siquiera entrar por el miedo.

Si los PJs descubren el prado antes de saber esta historia, se podrán dar cuenta (con una tirada de Conocimiento Mágico, Percepción o un hechizo de Intellego Vim) que la cosecha de vis de la Primavera de 1220 no está. Esto es porque la posadera lleva cincuenta años recolectándola y consumiéndola con una cataplasma, como viera hacer a la maga de Calebais. Esto le ha dado una gran cantidad de Informidad y ha ganado dos Defectos menores: Compulsión (Ars Magica, p. 90) a comer más flores y Maleficio Menor (Ars Magica, p. 96) para no poder mentir. Por último, ha ganado la Virtud Menor Resistente a la Edad (Ars Magica, p. 85).

La Posadera tiene ahora mismo 104 puntos de Informidad, para una puntuación de 5. Si los PJs superan una tirada de Inteligencia + Teoría Mágica o Conocimiento Mágico de 6+, sabrán que está en la cúspide de empezar a obtener más y más Defectos Mayores. Si para la Primavera de 1221 no han descubierto sus secretos, ganará dos puntos de Informidad, que a su vez le darán dos Defectos Mayores más que le mermarán las Características. Tarde o temprano, morirá por no poder ni levantarse de la cama. Puedes consultar las reglas sobre acumulación de Informidad en las páginas 248 a 251 del manual básico.

Localizaciones

Además de las casas ya mencionadas, existen dos edificios en el pueblo dignos de mención. El primero es La Casa Grande, la única construcción con dos pisos, construida enteramente de madera. Es aquí donde los viajeros ocasionales pasan la noche. El segundo es un pequeño edificio religioso, que si bien cuenta con una planta de piedra ha visto días mejores.

Tras describirlos brevemente, te daré una lista de impresiones para que puedas pintar la escena mejor.

La Casa Grande

La Casa Grande es un edificio de madera bien cuidado, de piso cuadrado y con una chimenea de piedra, lo cual lo convierte, sin lugar a dudas, en la casa más lujosa del pueblo. Cuenta con un abrevadero pequeño fuera, y la primera planta dispone de unas cuantas mesas, una pequeña barra y un fuego de chimenea, donde siempre hay algo cocinando. La segunda contiene cuatro habitaciones con unos pequeños catres, un orinal y una cesta de mimbre. Una de las habitaciones, la de la Posadera, tiene un cerrojo.

La posada no cuenta con muchos clientes, y sirve a menudo de centro comunitario, donde la gente se reúne para contar historias, cantar, coser o cualquier otra actividad en grupo. Si un viajero más o menos importante llega al pueblo, todo el mundo sabrá dirigirle hacia esta Casa, y sin duda estarán más tarde para oír las historias que tiene que contar.

Impresiones:

  • El potente olor de un estofado en la lumbre.
  • El sonido de la carne asada.
  • El rumor de la gente al charlar o discutir.
  • La música que suena por todo el pueblo, por la noche o por el día.
  • El tacto bajo los pies del serrín y su olor.

La iglesia/mezquita

El único edificio religioso del pueblo está hecho enteramente de piedra, y aunque quizás fuera lujoso hace décadas, ahora está casi derrumbado. Las juntas de la mampostería están comidas por las inclemencias del tiempo, la estructura está empezando a dar una leve inclinación, e incluso hay algunos lugares donde se aprecian agujeros que dejan pasar la luz y el viento.

Una tirada de Percepción + Atención de 6 les podrá dar todos estos detalles. Si se supera una tirada de 12, el PJ sabrá sin lugar a dudas que el edificio está a punto de caerse por una falla estructural en su construcción. Si la tirada es aún más alta, podrá dar una fecha más o menos exacta: no aguantará más de tres o cuatro meses.

Las gentes del pueblo han intentado reparar como han podido el derelicto edificio, pero no conocen de nadie que trabaje la piedra y tampoco tienen los recursos para buscar y contratar a alguien. Si los PJs no hacen nada para reparar el edificio antes de Verano de 1220, se derrumbará una noche con El Religioso dentro, que recibirá 1d10+15 de daño. Si esto causa que muera, será una tragedia para el pueblo y para el Muchacho. El lugar perderá su Aura de Dominio y si además han recibido la visita de PJs con El Don recientemente, les echarán la culpa.

Si por el contrario el Religioso se salva, quedará atrapado entre los escombros. De tener una relación neutral con los PJs, alguien intentará, a la desesperada, llamarles para que acudan a ayudar a sacar escombros. Puedes representar la tensión de esta potencial escena con un reloj de progreso.

Impresiones:

  • Quietud inmensa, calma y aura de relajación.
  • El silbido del viento al colarse por las rendijas de las paredes.
  • Una luz tenue que se cuela por alguna parte del techo.
  • El eco y la reverberación de las oraciones de los creyentes.

Secreto: El prado

El prado se encuentra a media hora de Calebais, y es una preciosa loma que todas las primaveras se pinta completamente de flores autóctonas. Los pueblerinos no tienen mucha razón para acercarse aquí, salvo cuando necesitan flores para alguna festividad. Cuenta con una muy débil Aura Mágica de 1.

La Posadera viene aquí todas las Primaveras y recolecta flores durante unas horas. Más tarde, vuelve a su casa en el pueblo y elabora un mejunje que se toma a la siguiente luna nueva.

Los PJs pueden descubrir el prado de varias formas: Por casualidad, por alguna pista que descubran dentro de Calebais, porque la Posadera se lo diga, porque el Religioso les indique que este fue el lugar hacia donde la vio partir, o cualquier otra.

Para detectar las flores, los PJs deberán lanzar un hechizo de Intellego Vim o, si se han ganado la confianza de la Posadera y la han convencido de darles las flores, ella les dará unas guías sobre cómo distinguirlas. Aportarán 2 peones de vis Mentem y 2 peones de vis Herbam en total cada año.

En el centro del prado, escondida entre la maleza, se encuentra una compuerta de hierro maciza, ya oxidada pero resistente. Tiene grabado el símbolo de Calebais (una corona rota) y está encantada con el siguiente encantamiento.

Trampilla Inamovible

Rego Terram 24

Penetración 0

A: Personal, D: Solar, O: Individuo

Este efecto hace que la trampilla de metal sea efectivamente inamovible. Si no se introduce la llave, no se podrá levantar salvo que tire de ella una persona excepcionalmente fuerte (con la Virtud Fueza Mítica o similar), muchas personas/animales tiren al unísono (con una Fuerza combinada de >50) o una fuerza mágica más poderosa (un hechizo de magnitud mayor) la levante.

(Base 3, +2 Solar, +2 Hierro. Modificaciones: +1 para 2 usos por día. +3 para un Activación ambiental orto/ocaso, para un efecto constante).

Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (48), Dos Estaciones (36), Tres Estaciones (32), Cuatro Estaciones (30).


Si se logra abrir la compuerta (por medio de la fuerza, la astucia o un simple lanzamiento del hechizo Desencantar) se podrá acceder a una serie de túneles escalonados con soportes para antorchas al principio que recorren, durante media hora, las entrañas de la tierra y desembocan en un montón de escombros. Si se logran disipar con cuidado los escombros durante una estación, se podrá acceder directamente a un pasadizo secreto que conduce al laboratorio de Drininkeana, definido en una entrada posterior.

Impresiones:

  • En primavera, un vergel de verde y flores multicolor.
  • En invierno, un paraje verde ocre o nevado, donde reina el silencio.
  • El trinar de los pájaros en el aire.
  • Un embriagador olor a hierba fresca y flores.

Notas de diseño

El pueblo de Calebais, tal y como estaba definido, era prácticamente nada. Solo sabías del Alcaide y el Abad, dos personajes a penas definidos, sin ningún conflicto interno y que perfectamente podrían haber estado ausentes de la historia en sí. Los PJs no tienen ningún incentivo para interactuar con ellos más allá de la información pertinente al Gran Misterio de cómo acceder a Calebais.

Con estos ajustes, pretendía eliminar la casi necesidad de ir primero al pueblo, luego a los sátiros, luego a la dríada, y por último tener que resolver el acertijo para entrar a Calebais.

De esta manera, el pueblo es un elemento totalmente opcional que los jugadores pueden elegir ignorar, pero que bien puede reportarles mucho beneficio. Una fuente de noticias del exterior, unos posibles reclutas como grogs de la alianza, una fuente de vis nueva y una entrada alternativa a Calebais. Además, si eligen ignorar por completo el pueblo, sus recompensas tienen “fecha de caducidad”, pues el mundo no se debería quedar en pausa solo porque los PJs están estudiando en el laboratorio. Este es un intento (relativamente simple) de enseñar a nuevos jugadores esta lección junto con las mecánicas del juego.

Si os habéis liado con las relaciones de los PJs, os dejo un gráfico que explica cómo se sienten entre ellos. ¡Espero que os guste! Mañana vamos con los sátiros, su pequeño regio feérico y los cambios que quiero hacerles para ser menos unidimensionales.

Esquema de relaciones de PNJs en el pueblo Esquema con las relaciones interpersonales de los PNJs