(Este es el primer post del Noviembre Hermético 2026, evento de la comunidad de Ars Magica. Para ver la presentación de este año, pulsa aquí. Para ver todos los posts de este año, pulsa aquí.)

Llegando a Calebais

Ninguna saga de Ars Magica puede comenzar sin que se creen unos personajes, y no hay personajes más importantes que los magi que van a asentarse cerca de las ruinas de Calebais. Para poder tener una saga significativa, es fundamental que los PJs se alineen a lo que se quiere jugar. Antes de comenzar a explorar, creo que merece la pena mencionar qué cosas hay que tener en cuenta a la hora de jugar esta aventura. Voy a hablar de qué interés puede tener un magus de cada Casa Hermética, los Defectos que veo interesantes para “engancharlo” a Calebais y por último las Habilidades que pueden resultar especialmente útiles en el transcurso de la exploración.

Casa Hermética

Calebais cuenta, canónicamente, con doce magi, algunos de ellos sin nada más que el nombre, para que exista un enlace con cualquier Casa Hermética. En mi remezcla, lo he reducido a seis (siete, si contáramos a Ornath). Son magi de las Casas Bjornaer, Ex Miscellanea, Flambeau, Jerbiton, Merinita y un último que, hasta donde yo sé, no tiene Casa canónica, así que he decidido dejarlo así para que si fuera necesario pudieras darle un motivo más a tu jugadora para interactuar con el legado de este magus.

Más allá de justificaciones simples pero justificables como “Haces esto porque te lo dice tu superior” o “Esta es la aventura que queremos jugar, apáñate, por favor”, estas son posibles razones para que un magus de cada Casa quiera embarcarse en las ruinas de Calebais. Cualquier PJ con puntuación en Conocimiento de la Orden de Hermes puede saber los datos relativos a su Casa. Superar una tirada de Inteligencia + Conocimiento de la Orden de Hermes de 6 le permitirá saber sobre tres Casas más a su elección. Un resultado de 9 o más permitirá tres Casas más. Cualquier resultado superior permitirá saber toda la información aquí presente.

  • Bjornaer: Calebais contaba con una experta en el tratamiento de animales mágicos, y es posible que sigan perviviendo ahí.
  • Bonisagus: La alianza rota tenía una muy poderosa Aura mágica, con algunos puntos siendo especialmente adecuados para la investigación. Si se es un magus político, no faltarán intrigas en la última parte, pues habrá que lidiar con dos poderosas alianzas intentando controlar al grupo.
  • Criamon: En Calebais se cometieron muchos pecados, y es posible que se hayan formado Adulteraciones (Cultos Mistéricos, p.99). Aún si no ha pasado, hay razones por las que un magus Criamon querría investigar y charlar con las almas en pena que aún vaguen por los salones.
  • Ex Miscellanea: Si la tradición a la que te adscribes trata de alguna manera con seres mágicos, hadas, espíritus o fantasmas, tendrás cosas que hacer en Calebais.
  • Flambeau: Un famoso archimago Flambeau vivió en Calebais, y es posible que su legendario bastón talismán o su familiar sierpe no anden lejos.
  • Guernicus: Ornath fue un quaesitor. Es posible que se tenga relación de parentesco con él o una relación estrecha. Si no, aún así se podría aclarar lo que pasó en Calebais como una forma de redención y limpieza de la imagen de la Casa como incorrupta.
  • Jerbiton: Hay pocas razones para querer aventurarse como un Jerbiton en las ruinas de Calebais, salvo que se descienda o se conozca la leyenda de la maga Jerbiton que vivía allí. No obstante, las políticas herméticas ocuparán buena parte del escenario, y la ayuda del Don Silencioso para tratar con mundanos nunca viene demás.
  • Mercere: En mi versión, una poderosa alianza Mercere patrocina la expedición, pero un expeditivo magus de boina roja sabrá estar ojo avizor en busca de nuevos recursos y lugares míticos que catalogar.
  • Merinita: En Calebais vivió un magus Merinita experto en ilusiones, del cual se rumoreaba que era parte del culto de las Seguidoras de Pendule (Cultos Mistéricos, p. 170). Todo magus Merinita interesado en estos misterios, así como en las hadas en general, tendría interés por explorar Calebais.
  • Tremere: Como con la Casa Mercere, los Tremere son unos de los patrocinadores de la aventura. No obstante, los magi de esta Casa serían los más interesados en conocer qué es lo que pasó de manera que no se vuelva a repetir. Además, un “cachorro” Tremere no tiene que saber por qué se le manda a un sitio, solamente obedecer y confiar en sus mayores.
  • Tytalus: Pocos Tytalus rehúyen un desafío, y Calebais es uno para pasar a la historia. Establecerse en un ambiente extraño, explorar y sobre todo domar las ruinas de la alianza rota harían las delicias de cualquier seguidor de Tytalus.
  • Verditius: Si bien ningún Verditius llegó a habitar Calebais nunca, siempre fue famosa por sus fastuosas construcciones, su riqueza en vis, su relativa tranquilidad y, sobre todo, por los intricados dispositivos mágicos que la hacían impenetrable. Cualquier artesano hermético valoraría estas envidiables circunstancias.

Defectos de PJ

Además del “gancho” de tu Casa Hermética, aquí vienen una lista de Defectos de Historia o Herméticos que pueden resultarte útiles a la hora de crear a un personaje unido a Calebais.

  • Enemigos (Historia Mayor, p. 92): Algún otro poderoso magus hermético puede tenértela jurada, bien merecida o inmerecidamente. Seguramente tenga que ver con tu participación en la expedición, y deberá acordarse con tu narradora o tu grupo.
  • Maestro Humillante (Historia Mayor, p. 94): Tu maestro no cree que merezcas explorar Calebais, y ha hecho todo lo posible para que no superaras tu Desafío del Aprendiz. No obstante, prevaleciste y ahora te causará todos los problemas que pueda, desde maniobras políticas hasta sigilosos asaltos.
  • Maestro Infame (Hermético Menor, p. 94): Tu maestro, o alguien de tu linaje, estuvieron involucrados con la caída de Calebais. Tu reputación estará manchada y deberías estar aún más motivado por limpiarla.
  • Molestias Sobrenaturales (fantasmas) (Historia, Mayor p. 96): Quizás este sea un Defecto demasiado duro, pero puede ser muy efectivo si tu narradora colabora. Todos los fantasmas, las almas en pena de los vivos, te consideran un enemigo por una u otra razón. Explorando Calebais o cualquier otro lugar donde moren estos espíritus hará que te sientas constantemente observado y si no tienes tu Parma Magica activa, muchos fantasmas intentarán molestarte y entrometerse en tu camino.
  • Visiones (Historia Menor, p. 101): No hay un Defecto mejor si quieres que tu narradora te muestre visiones estresantes que tengas que interpretar. Mejor aún si tratan de las almas atrapadas en las entrañas de Calebais.

Habilidades Importantes

Por último, quería listar las Habilidades que considero más importantes a la hora de explorar Calebais. La mayoría serían beneficiosas aunque solamente se tuviera una Puntuación de 1. Las que están marcadas con un símbolo de suma (+) necesitan de una Virtud correspondiente para poder ser aprendidas, incluso si eres un magus hermético.

  • Clarividencia+ (p. 104): La habilidad de percibir espíritus y discernir ilusiones es valiosísima en un lugar plagado de fantasmas.
  • Concentración (p. 104): Muchos hechizos que requieran una concentración prolongada (como por ejemplo, para flotar y bajar por un pozo) necesitan de esta habilidad.
  • Conocimiento de la Orden de Hermes (p. 104): Al menos una Puntuación de 1 hará que puedan realizar tiradas para obtener información y contexto sobre todo lo que ha pasado en Calebais, así como de la Orden misma. Si la tirada tuviera que ver con su Casa Hermética, el Factor de Dificultad sería menor.
  • Conocimiento Mágico (p. 105): Muchos seres mágicos pueblan Calebais, por lo que esta Habilidad puede sacarles de un apuro al darles la información y los puntos débiles necesarios para sobrevivir.
  • Cultura Feérica (p. 105): Similar a Conocimiento Mágico, pero para los seres feéricos. Saber cómo comportarse con hadas, qué hacer y sobre todo qué no hacer, puede salvarles la vida más de una vez.
  • Empatía Animal+ (p. 106): Los animales que pueden encontrarse con un poco especiales, pero aún así esta es una Habilidad que puede resultar muy útil. En el caso de un magus hermético, puede que necesite de demasiados puntos de experiencia en la creación de personaje para merecer la pena.
  • Nadar (p. 108): Gran parte de Calebais está inundada. Tener alguna noción sobre como mantenerse a flote puede salvar la vida a cualquiera que caiga en el agua.
  • Precisión (p. 108): Muchísimos escombros han sepultado partes de Calebais, y lanzar hechizos de Perdo Terram a diestro y siniestro para despejarlos puede resultar letal si no se hace con cuidado. Esta habilidad da las nociones necesarias para ello.
  • Sigilo (p. 109): Por muy preparados que se encuentren los PJs, siempre cabe la posibilidad de que se encuentren con una amenaza más poderosa de lo que pueden enfrentar. Saber escabullirse y vivir para ver otro día es lo que cualquiera sin un deseo suicida querría.

Localización

Calebais tiene una distribución única. Es una torre-pozo que se adentra en las entrañas de la tierra y que se desarrolla hacia abajo más de cincuenta metros. Es importante entender su interior, pero también dónde se encuentra localizada.

Los autores de Finis Terrae: El Tribunal de Iberia ya han hecho esos deberes por nosotros, y nos dan un buen puñado de lugares francamente idóneos para ubicar la alianza rota en la página 95. De todos los ejemplos que listan, me quedo con los tres primeros, y me gustaría repasarlos y dar unas cuantas ideas sobre qué alianzas del Tribunal podrían patrocinar esta aventura:

Ventajas y Trabas

Por último, quería hacer un listado de las Ventajas y Trabas que he escogido tanto para el campamento hermético como para la propia Calebais. Recalco que este listado es extenso, pues el propósito de este escenario es que se juegue durante mucho tiempo hasta agotar las historias que contenga la alianza. Por el camino, habrá que explorarla, reconstruirla y adueñarse de ella. En consecuencia del alto número de Trabas, las Ventajas son o bien características únicas del lugar (beneficiosas desde el principio) o bien recursos que habrá que descubrir para sacar provecho de ellos.

Las referencias de página siguientes vienen del libro Alianzas.

Trabas

  • Alianza en Ruinas (Entorno, Mayor, p. 33): Autoexplicativo. La alianza sufrió muchos accidentes y debe ser reconstruida antes de poder habitarse o usarse. Por suerte, la buena separación de niveles permitirá que estas obras se realicen poco a poco.
  • Monstruo (Mayor) (Localización, Mayor, p. 13): Esto representa una multitud de espíritus que pueden dificultar mucho el asentamiento en los niveles inferiores.
  • Monstruo (Menor) x3 (Localización, Menor, p. 13): Igual que la versión Mayor, pero con criaturas mucho menos poderosas.
  • Obligaciones (Relaciones Exteriores, Mayor, p. 30): La incipiente alianza deberá rendir cuentas a sus patrocinadores y encontrar tesoros dignos del nombre en las ruinas o incurrir en todo tipo de problemas que seguro que darán mucho juego.
  • Corte Feérica(Localización, Menor, p. 33): Los sátiros y la dríada de la aventura original persisten, aunque con unos pocos cambios.
  • Infame (Relaciones Exteriores, Menor, p. 30): La mayoría de magi del Tribunal pensarán en las ruinas como un lugar maldito pese al relato público, y seguramente no piensen mucho mejor de los PJs, que deberán trabajar por limpiar esta reputación.

Ventajas

  • Aura Inmensa (Localización, Menor, p. 12): El propio Aura mágica de Calebais debería extenderse hasta el campamento, para poder beneficiarse de ella, aunque más debilitada.
  • Portal Místico (Localización, Menor, p. 12): Este portal, cuya naturaleza se revelará en una entrada futura, es central en una de las historias que rodean la alianza.
  • Recursos Secretos x2 (Recursos, Menor, p. 22): Obviamente aunque hayan pasado 50 años la alianza rota debería reflejar su poderío con artefactos, depósitos de vis y otros recursos que hayan sobrevivido al paso del tiempo. La pobre justificación de que no existan porque “se gastaron todo matándose” no me vale.
  • Residentes no Humanos x2 (Habitantes, Menor, p.26): Como bien indica alianzas, Calebais tiene dos grupos de criaturas que la habitan regularmente: los fantasmas y los hrools. Que esta ventaja ofrezca beneficios al grupo depende de su pericia a la hora de lidiar con ambos.
  • Aura (Mayor) y Aura (Menor) x2 (Localización, Mayor y Menor, pgs. 9 y 12): La Puntuación de Aura media en Calebais es de 5, con un lugar en concreto donde asciende a 6.
  • Fortaleza Natural (Localización, Mayor, p. 11): La propia naturaleza de Calebais y la situación geográfica donde se encuentra hacen que sea muy difícil invadirla. Las entradas y salidas alternativas que tiene están protegidas de una forma u otra y muchos de sus secretos se han perdido en el tiempo.

El Campamento

Las alianzas patrocinadoras de tamaño esfuerzo han dejado preparado, antes de que llegara el fin de los Desafíos de los PJs, un lugar cerca de la alianza rota. Ya que la propia alianza puede encontrarse en cualquier lugar, es mejor que aquí deje solamente una descripción genérica de los edificios erigidos y la manera de hacerlos, así como de los recursos que se han otorgado a los magi.

Descripción General

El campamento hermético que hará las veces de alianza se encuentra alejado de Calebais pero aún dentro de su inmensa aura, en un clareo en el bosque o similares. Su distribución es la de nueve edificios de piedra maciza alrededor de una torre de cuatro pisos, ya sea esta torre una normal o una invertida (es decir, bajo tierra, como una pequeña Calebais). La torre está equipada con 4 laboratorios estándar que se benefician del Aura Mágica de nivel 3, con un equipamiento equivalente al que se muestra en la página 141 de Alianzas.

Las condiciones de vida para magi es de 1, y para los mundanos de 0.

Para crear los edificios, se ha utilizado el siguiente hechizo ritual, basado en Creation of a Legion of Appointed Cottages, descrito en Transforming Mythic Europe, p. 61.


Erigir el Asentamiento Mundano

Creo Terram 30

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individual, Ritual

Al lanzar este hechizo, una serie de casas de piedra idénticas con una única estancia de quince por cinco metros, con unos dos metros de alto. Todas cuentan con un tejado de piedra de cinco centímetros de ancho, un suelo de piedra de treinta centímetros de ancho, y puertas y ventanas de dos centímetros de ancho. Las partes móviles lo son gracias a bisagras de piedra. Cada casa cuenta con fontanería de piedra para agua y desechos. La versión estándar crea nueve casas.

Una magnitud adicional multiplicaría el número de casas por diez, o alternativamente permitiría crear casas que no fueran idénticas.

(Base 3, +1 Toque, +4 Tamaño, +2 Complejidad. Las casas deben estar enlazadas por planchas estrechas de piedra para permitir el Objetivo Individual.)


Para la creación de la torre, se ha hecho uso del hechizo Erigir la Torre Mágica (Ars Magica, p. 229), pero en lugares donde una torre de casi veinticinco metros de altura resulte una fuente de problemas, podría haberse lanzado con este hechizo:


Esculpir el Pozo Místico

Creo (Perdo) Terram 40

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individual, Ritual

Este hechizo hace objetivo a una porción circular del suelo. Al terminar la duración del Ritual, queda esculpido un pozo iniciático de nueve metros de diámetro y treinta metros de profundidad, con una escalinata que conduce a cuatro estancias distintas de seis metros de altura, completamente cubierto excepto por un eje de un metro. La parte superior e inferior queda recubierta por tres metros de piedra.

La configuración de las estancias se decide en el momento del lanzamiento. El hechizo falla si se lanza sobre un lugar sin suficiente soporte, como un risco o un puente.

(Base 3, +1 Toque, +5 Tamaño, +3 Diseño Elaborado, Requisito gratuito.)


Habitantes

La alianza cuenta con los siguientes grogs:

  • 3 Grog escudo con las plantillas de El Cazador (Ars Magica, p. 29.), El Tipo Duro (p. 30) y El Especialista (p. 30).
  • 1 Grog Médico con Puntuaciones de 4-5 en Medicina y Cirugía, además con la plantilla de El Sabio (Alianzas, p. 64)
  • 1 Grog Autócrata con la plantilla de El Capellán (Alianzas, p. 61)

Además, cuenta con media docena de otros sirvientes, como herreros, agricultores, cuidadores de animales y curtidores. Siéntete libre de leer este artículo para perfilarlos.

Vis y Dinero

La alianza cuenta con 100 libras míticas en diversos formatos de acuerdo a la moneda local, almacenados en una caja fuerte en uno de los laboratorios de la torre.

Se ha entregado a los magi una reserva de peones de vis, en forma de pequeñas piezas de ajedrez pintadas con el color correspondiente a la Forma que almacenan1.

Forma Cantidad Forma Cantidad Forma Cantidad
Creo 5 Animal 0 Ignem 0
Intellego 5 Aquam 0 Imaginem 0
Muto 5 Auram 0 Mentem 10
Perdo 5 Corpus 10 Terram 5
Rego 5 Herbam 0 Vim 5

Biblioteca

La escasa biblioteca de la incipiente alianza cuenta con los siguientes volúmenes, todos almacenados en un cofre encantado (descrito más abajo):

  • Haec caro mortifera, Summa de Corpus (Nivel 15, Calidad 12).
  • Destrucción y Creación, vol. II, Summa de Creo (Nivel 12, Calidad 12).
  • La Defensa de Empédocles y su aplicación hermética, vol. IV, Summa de Terram (Nivel 6, Calidad 21).
  • La Diana Mágica, La Mente Afilada, Summa de Precisión (Nivel 4, Calidad 10).
  • Traditiones Terrae (extractos), Tractatus de Terram (Calidad 11).
  • Hadas, trasgos y otras entidades del capricho, Tractatus de Cultura Feérica (Calidad 10).
  • Espíritus y Auras: Estudio comprensivo, Tractatus de Conocimiento Mágico (Calidad 10).
  • Magia y la capacidad sensitiva (extractos), Tractatus de Mentem (Calidad 9).

Cuenta con los siguientes textos de laboratorio en otro cofre idéntico:

  • Jubón de Seda Impenetrable (MuAn 15, p. 183).
  • Suturar las Heridas (CrCo 10, p. 198).
  • Purificar las Heridas Infectadas (CrCo 20, p. 198).
  • La Ligereza de la Pluma (ReCo 10, p. 205).
  • La Ligereza de la Turba (ReCo 20, como arriba, pero con O: Grupo).
  • Las Cuerdas Vivas (CrHe 5, p. 206).
  • El Puente de Madera (CrHe 20, p. 207).
  • Luz de Lámpara (CrIg 10, p. 212).
  • Piel de Salamandra (ReIg 25, p. 216).
  • Desvelar Falsas Imágenes (InIm 15, p. 218).
  • Manto de Invisibilidad (PeIm 20, p. 220).
  • El Reflejo del Hechicero (ReIm 10, p. 221).
  • El Descanso del Espíritu Errante (PeMe 5, p. 225).
  • Círculo de Protección Contra Espíritus (ReMe 10, p. 226).
  • Cerrar la Herida de la Tierra (CrTe 15, p. 229).
  • Golpe de Almádena (PeTe 10, p. 231).
  • Porteador Invisible (ReTe 10, p. 232).
  • Atravesar el Velo Feérico (InVi 20, p. 236).
  • Atravesar el Velo Mágico (InVi 20, p. 236).
  • Vigilia entre Magi (MuVi 20, p. 236), es como Comunión entre Magi pero con D: Solar, lo que permite lanzar rituales como el Aegis de la Alianza.
  • Desencantar (PeVi 20, p. 238).
  • Destierro al Olvido Eterno (PeVi 5, p. 239).
  • Aegis de la Alianza (ReVi 20, p. 239).
  • Círculo de Protección Contra Demonios (ReVi 15, p. 241).

Por último, también se les han entregado dos tabletas de lanzamiento de los siguientes hechizos. Para saber más sobre ellas, consulta las páginas 120-121 de Alianzas:

  • La Mano Curativa del Cirujano, pero para Heridas Graves (CrCo 30, base 25 +1 Toque).
  • Unir la Extremidad Separada (CrCo 25, p 199).

Dispositivos Encantados

Los magi han sido dotados de cuatro dispositivos mágicos: dos cofres, ambos encantados de la misma manera, y dos varitas:

Los cofres de libros: Estos cofres normales, remachados con hierro y de madera pulida cuentan con una protección común en cualquier magus que aprecie sus tesoros escritos. Se encuentran encantados con el siguiente efecto:

Protección contra alimaña y hoguera

Rego Ignem (Animal) 24

Penetración 0

A: Toque, D: Solar, O: Círculo

Este efecto crea un círculo, normalmente inscrito en el fondo del baúl, que no puede ser atravesado por fuego mundano ni por animales.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar. Modificaciones: +1 para 2 usos por día. +3 para un Activación ambiental orto/ocaso, para un efecto constante).

Totales de laboratorio para imbuir/crear el efecto: Una estación (48), Dos Estaciones (36), Tres Estaciones (32), Cuatro Estaciones (30).

Varitas de Transporte y Luz: Estas varitas de cedro son unos simples encantamientos. Una tiene imbuido un efecto equivalente a Luz de Lámpara (CrIg 10, p. 212) con usos ilimitados. La otra, un efecto equivalente a Porteador Invisible (ReTe 10, p. 232). Los patrocinadores son conscientes de la redundancia entre estas varitas y los textos de laboratorio, pero a veces un dispositivo puede perderse o romperse. Además, siempre es más seguro darle el palito de iluminación a tu grog para que vaya escudriñando las tinieblas por ti.

El comienzo: lo que saben los PJs

Una vez pertrechados, lo ideal sería que los jugadores se familiarizaran con el campamento, sus recursos, y tuvieran unas cuantas escenas interactuando con los grogs más importantes, sobre todo con el autócrata. Varios de ellos, al llevar viviendo ya casi un año aquí, han adquirido conocimiento sobre la zona y les podrán informar.

Solamente hay tres sitios que pueden visitar en esta recóndita zona: un pequeño asentamiento a unas pocas horas de camino, un bosque con actividad sospechósamente feérica, y la propia Calebais. Una narradora deberá presentar las opciones de manera imparcial y dejar que los jugadores interpreten a sus magi libremente. De ellos dependerá la información que puedan recabar antes de esa primera expedición, o si prefieren “tirarse a la piscina sin mirar”.

Mañana, se definirá el mencionado asentamiento. Y en los siguientes días, el bosque feérico.


  1. Según El Color de la Magia, Ars Magica p. 235: “Creo es blanco, Intellego dorado, Muto fluctuará constantemente, Perdo negro, Rego púrpura, Animal marrón, Aquam azul, Auram violeta, Corpus rojo oscuro, Herbam verde, Ignem rojo brillante, Imaginem azul perlado, Mentem naranja, Terram marrón oscuro y Vim plateado”. ↩