(Este es el decimoctavo artículo en una serie de artículos sobre mi libro de Ars Magica. Para leer la introducción, haz click aquí. Para el índice de todos los posts, aquí)

Un sistema que trabaje para ti

Ya respondí en el artículo anterior por qué creo que tener un sistema de facciones es útil. Nos ayuda a tener claro qué está pasando en el mundo, a la vez que nos permite sorprendernos con lo que pasa y respetar nuestros Objetivos y principios como narrador. Pero por mucho que me gustaría que un narrador novato adoptara los sistemas de gestión de facciones que propongo, creo que merece la pena que te preguntes sinceramente si los necesitas.

Y es que, ¿cómo puedes saber si necesitas un sistema de facciones? El primer lugar donde te pueden venir bien es la hora de preparar tu sesión. ¿Necesitas a menudo ayuda para tener ideas sobre qué podrían estar haciendo las facciones de tu saga? O quizás te cueste más organizar esas mismas ideas que brotan de tu mente. Una estructura te ayuda a tener una preparación que no te abrume.

Otra situación donde puede venirte bien una estructura así es si tu saga tiene un fuerte componente político. Y si estás jugando el juego de simulación pleno-medieval mítica, es probable que la política entre de una manera u otra a la saga. No quiero decir que las facciones no sean útiles en sagas de pura fantasía (al contrario), sino que brillan de verdad cuando hay muchos actores de fondo, urdiendo planes y con agendas ocultas.

Independientemente de si te gusta lo que cuento o si prefieres tener las facciones de tu saga apuntadas en un post-it, lo que quiero que te lleves de este artículo es que el hecho de tener una estructura y una rutina a la hora de preparar te puede ayudar. Tener la incorrecta puede perjudicarte, sí, pero no tener nada es aún peor. El Objetivo de todo esto es minimizar la probabilidad de que te quemes. Los sistemas de facciones son una herramienta más que no estás obligada a usar. Aún así, espero que después de leer este artículo les des una oportunidad.

En este artículo voy a presentar tres sistemas de facciones: uno fácil, uno intermedio y uno complejo, cada uno con sus ventajas e inconvenientes. En función de tu preferencia, la configuración de tu saga y tus ganas de preparar más o menos, deberás elegir uno u otro.

Buenas prácticas y consejos

Antes de entrar en el meollo del diseño de facciones, quiero recalcar algunas guías que he ido leyendo a lo largo de mi proceso de aprendizaje sobre cómo funcionan estos sistemas. Sin orden particular, son:

  • Menos es más: Cuando diseñes facciones, es ideal que prime el minimalismo. Los detalles y el zoom puede venir después. Primero céntrate en lo básico. En relación a esto,
  • No necesitas tener todo preparado: Al principio de una saga será suficiente especificar nada más que las características y nombres de las facciones importantes. Si quisieras trabajar más, adelante, pero no es necesario. Y en relación a esto,
  • Tres-cinco-diez: Al comienzo de una saga, no definas más que las tres facciones más importantes. En general, no deberías enfocarte en más de cinco facciones a lo largo de una saga. Demasiados actores de fondo podrían dar la sensación de que hay demasiado “ruido de fondo”, o abrumarte. Sin embargo, para sagas especialmente políticas, recomendaría un límite superior de diez facciones.
  • Ficción primero: Cuando utilices las facciones, incluso con estos sistemas, habrá ocasiones en que tendrás que adjudicar algo. Pudiendo atacar a dos recursos enemigos, ¿a quién atacará este turno la facción? Recuerda preguntarte a ti misma qué es lo que tiene más sentido en la ficción ya establecida. Aún así, con un poco de suerte el azar del sistema te sorprenderá y deberás tomar este tipo de definiciones. Recuerda, comienza y termina en la ficción.
  • Gente irracional, facciones irracionales: El líder de una facción no deja de ser una persona, y puede perfectamente caer presa del orgullo, la arrogancia, la terquedad o la locura a la hora de tomar decisiones por la misma. Podría cambiar los Objetivos sin sentido, comprometer, trocar o destruir un Recurso valioso, o incluso exigir realizar tareas claramente imposibles. Ten esto en cuenta a la hora de tomar decisiones.

Entrelazar e Interferir con las facciones y los PJs

Este es el punto más importante de un sistema de facciones, y la razón por la que importa todo lo que vas a leer en este artículo, así que lee atentamente: Un sistema de facciones no vale para nada si los PJs no se enteran de lo que pasa. Esto no quiere decir que debas darles absolutamente toda la información que sale de tus facciones, sino que te asegures de que todo lo que pasa entre bastidores cambia el mundo de la saga. Si cambia el mundo de la saga, ¿cómo lo hace? y sobre todo ¿cómo puede eso interesar a los PJs?. Si no puedes tener buenas respuestas a esas preguntas, es una señal de que tus facciones no tienen mucho que hacer en tu saga.

Como narradora, a la hora de interpretar y preparar la interacción facción-jugadores, cada vez que realices un Turno de Facción deberías:

  • Mostrar rastros, pistas o señales de los Objetivos actuales de las facciones relevantes para los jugadores y la situación actual.
  • Dar oportunidades para interactuar con las facciones, para frustrar sus esfuerzos o ayudarles en los mismos.
  • Tener presente la posibilidad de que una facción puede pedir ayuda a los jugadores, y que los jugadores pueden intentar interferir con el progreso de la facción.

Si los jugadores ayudan o interfieren con los Objetivos de una facción (por ejemplo con un reloj de proyecto), puedes marcar o borrar 1-3 puntos de progreso, dependiendo de la escala de la interacción.

Si los jugadores atacan una facción o uno de sus Recursos y afectan significativamente a su poder, esto puede significar que necesites eliminar o reescribir uno o más Recursos de la facción.

Lista de Documentos Importantes

Antes de empezar, me gustaría enlazar los documentos sin los que manejar todo esto sería bastante más difícil.

El Turno de Facción

El término turno de facción (Faction Turn, en inglés) tiene su origen en el juego de rol Stars Without Number, de Jeremy Crawford. Es una forma de representar de manera estructurada las acciones de las distintas facciones del mundo. Aunque sí que lo usaremos en su definición original en el último método, en este artículo y de aquí en adelante hablaremos del turno de facción como del momento de tu preparación entre sesiones en el cual las facciones actúan sobre el mundo. Cada uno de los siguientes métodos tendrá su manera de hacerlo a nivel mecánico.

¿Cada cuánto tiempo de juego se realiza un Turno de Facción? La respuesta depende de dos cosas: el ritmo de tu saga, y la velocidad a la que juguéis. Como regla general, realiza un Turno de Facción cada cuatro estaciones o un año en la cronología del juego. Sin embargo, para sagas más activas o con facciones más locales y rápidas, puede que creas necesario realizar un Turno de Facción cada estación. Si te parece que alguna de las facciones de tu saga no habrá hecho nada en ese tiempo, está bien que no participe en ese turno, y concentrarte en las que creas que están más en primer plano.

Procedimiento Básico: Lo mínimo necesario

Las siguientes reglas de facciones están basadas en la presentes en el juego de rol Mausritter, e incluyo el aviso legal:

Esta obra está basada en Mausritter, una obra de Losing Games e Isaac Williams, y se encuentra bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Más información y Condiciones de Uso aquí.

Creación de una facción

Una facción cuenta con cuatro características:

  • Un Nombre.
  • Una Descripción.
  • Uno o más Recursos, que representan los activos, medios o bienes que tienen a su disposición.
  • Uno o más Objetivos, las metas que esperan conseguir.

Al definir los Recursos, simplemente lista de manera simple qué cosas podría utilizar la facción para sus fines. Casi cualquier cosa que sea valiosa para la facción podría ser un Recurso. Que definas algo como un Recurso significa que deja de ser algo ordinario para convertirse en algo definitorio de la organización. Sin embargo, cualidades o habilidades innatas de una facción (p. ej. Expertos en Mentem, Formas licántropas) no deberían ser Recursos. Un Recurso es algo tangible que la facción puede utilizar o sacrificar en pos de sus Objetivos. Tampoco deberían ser tan frágiles o individuales como para destruirse o inutilizarse sin mucho esfuerzo.

Un Objetivo es, en esencia, una cuenta atrás hecha de segmentos de progreso (representados más abajo con caracteres circulares como estos ○ ○ ○) que avanza o retrocede según se proceda en el Turno de Facción. El número de segmentos es variable según la complejidad del Objetivo, pero yo recomiendo un número entre 3 y 6. A la hora de definir Objetivos, me gusta responder tres preguntas: Por qué la facción quiere conseguir ese Objetivo, qué harán después si lo consiguen, y por qué quiere conseguirlo ahora y no en otro momento. Siempre que tengas en mente una respuesta razonable a al menos dos de esas tres preguntas, el Objetivo es bueno, apúntalo.

Exempli gratia

Lidia, la narradora principal del grupo, comienza a crear una primera facción para su saga ambientada en Murcia. Decide empezar con la alianza de Ajabeba (Finis Terrae, pgs. 262-268) ya que prevé interacción con ellos. Comienza por darles una breve descripción. Después, define dos Recursos según lo que ha leído de la alianza: Red de piratas y contrabandistas y Refugios Costeros Mediterráneos.

Por último, intenta pensar en los Objetivos de la alianza. El primero sería sin duda conseguir más fuentes de vis, y eso lo intentarán conseguir robando a la alianza de Barzaj (Finis Terrae, pgs. 255-261); Después, intentarán negociar con Yezirat Tennyn (Finis Terrae, pgs. 227-230) para obtener aún más vis o quizás sus cartas de navegación. Por último, querrán acumular favores suficientes como para someter a voto crear una enmienda a la entrada de 1116 del Código Periférico Ibérico1 para poder vender más objetos a mundanos. Especifica los segmentos de cada Objetivo acordemente.

También se acuerda de especificar los números de página del suplemento del cual ha sacado la información para poder consultarlos mientras va perfilando la facción en el tiempo.

Facción de ejemplo: Ajabeba

Nombre: Alianza de Ajabeba (FT 262-268)

Descripción: Opulenta e independiente alianza que cuenta con los mejores forjadores de encantamientos de todo el Tribunal de Iberia. Localizada en las Islas Baleares.

Recursos:

  • Red de piratas y Contrabandistas
  • Refugios Costeros Mediterráneos

Objetivos:

  • ○ ○ ○ Robar fuentes de vis a Barzaj
  • ○ ○ ○ ○ Subyugar a Yezirat Tennyn
  • ○ ○ ○ ○ ○ ○ Enmendar el Código Periférico

Turno de Facción

El Turno de Facción de este método debería realizarse al menos cada cuatro estaciones. Cuando lo hagas, cada facción (en el orden que prefieras) intentará avanzar su primer Objetivo en la lista. Nótese que los Objetivos de las facciones están ordenados de menor a mayor importancia, como si fuera un frente.

Para avanzar los Objetivos, tira un dado simple. Por cada Recurso relevante para la situación, suma 1 al resultado; Por cada Recurso de otra facción en conflicto, resta 1 al resultado. Consulta la siguiente tabla y actualiza el Objetivo acordemente.

Tirada Resultado
1-5 El Objetivo ni avanza ni retrocede
6-8 El Objetivo avanza un segmento
9-10 El Objetivo avanza dos segmentos

Cuando se completa un Objetivo, se añade un nuevo Recurso que represente el poder y la influencia recién obtenidos. Si el Objetivo reduce el poder o influencia de otra facción, cambia uno de sus Recursos.

Por ejemplo, en el ejemplo anterior, conseguir el Objetivo de robar fuentes de vis no solo crearía un nuevo Recurso del lado de Ajabeba, sino que el Recurso “Antiguas Fuentes de Vis” de Barzaj debería cambiarse o eliminarse, según cómo lo interpretemos.

Repite este proceso hasta que no queden facciones relevantes por actuar en el Turno.

Resoluciones alternativas

Aunque este sistema es muy sencillo, también podemos añadir reglas opcionales según las necesitemos, que reflejen mejor la saga que queremos jugar. Por ejemplo, podríamos tener:

  • Un Recurso Tóxico, que impida u obstaculice el avance de uno o más Objetivos. Mecánicamente se podría representar como una segunda tirada o un malus a la misma.
  • Un Recurso Volátil, que pueda desaparecer o cambiar de propietario cada número de Turnos de Facción.
  • Un Objetivo en Disputa, donde las posibilidades de avance se determinan no por los Recursos de otras facciones, sino más generalmente.

Estos son solo unos ejemplos de las variaciones que se pueden hacer al sistema. Puedes usar, cambiar o quitar cualquiera de ellas.

Facción de ejemplo: Barzaj

Nombre: Alianza de Barzaj (FT 255-261)

Descripción: Recluída y mística alianza Criamon en unas cuevas del noroeste de la cora de Murcia. Ricos en vis y desinteresados en política, se encuentran plagados por una Adulteración2 que irá matando a todos los magos. Descripción en Finis Terrae 255-261.

Recursos:

  • Antiguas Fuentes de Vis
  • Adulteración de Ta’lab*

Objetivos:

  • x x ○ ○ ○ ○ Resolver la Adulteración de Ta’lab ^*
  • ○ ○ ○ ○ ○ Desarrollar la Senda del que Camina Hacia Atrás
  • ○ ○ ○ ○ Establecer contacto con sufíes no-Herméticos

La Adulteración de Ta’Lab es un Recurso tóxico. Entorpece el Objetivo de Resolver Adulteración con un -1. Además, si la tirada en el Turno de Facción resulta en un 1 o menos, la Adulteración mata a uno de los magos de Barzaj, elegido por la narradora. No obstante, si el Objetivo se llega a resolver, el Recurso debe sustituirse por la Galería de Sibila, un refugio místico donde es posible estudiar cualquier Arte3.

Procedimiento Extendido: Dando detalles

Las siguientes reglas de facciones están basadas parcialmente en la presentes en el juego de rol Mausritter, e incluyo el aviso legal:

Esta obra está basada en Mausritter, una obra de Losing Games e Isaac Williams, y se encuentra bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International (CC BY 4.0). Más información y Condiciones de Uso aquí.

Creación de una facción

La principal ventaja del procedimiento anterior es su sencillez. Defines las facciones que necesitas y cada poco haces un Turno donde ves cómo se desarrollan. Pero quizás necesites un poco más de complejidad si quieres que las facciones sean algo más que actores de fondo. Que tengan verdaderos encuentros entre ellas, que haya una distinción más allá de sus características básicas, y que además tengas disponibles las referencias de los NPCs que hacen que la facción sea importante. Para eso, propongo un procedimiento extendido en cuatro partes extra, además de las anteriormente mencionadas en el procedimiento simple.

En primer lugar, una facción tiene una Estación. Estas Estaciones representan el poder y/o la antigüedad de una facción, de manera similar a la categorización de alianzas en Ars Magica, pgs. 111-114. Una facción de Primavera acaba de empezar; una de Verano está establecida y continúa creciendo; una de Otoño “está viviendo de las glorias del pasado” y comienza a decaer; mientras que una de Invierno “se está debilitando y va camino de caer en el olvido”.

La estación es la cualidad más importante de una facción, y determina cuatro factores: El número de Recursos que pueden acumular, el número de Puntos de Características que reciben en su creación así como los límites en ellas, y el bono que reciben a la hora de avanzar sus Objetivos.

Estación Nº Recursos Puntos Límite Bono
Primavera No más de 2 3 Entre -2 y +2 -1
Verano Hasta 5 12 Entre -5 y +5 +2
Otoño No más de 3 10 Entre -4 y +4 +1
Invierno No más de 2 7 Entre -5 y +3 +0

Seguidamente, cuenta con tres Características: Fuerza, Astucia y Riqueza. La Fuerza representa el poder militar de la facción o la ausencia de él. La Astucia indica la habilidad de la facción para el subterfugio y la sutileza; Por último, la Riqueza es auto-explicativa. Al crearse, cada facción recibe un número de puntos de características a gastar según las reglas de asignación de características de Ars Magica, p. 61. El número concreto de puntos, así como los límites de puntuaciones, viene determinado por su Estación.

Una facción no puede existir de forma saludable sin un líder (o líderes) NPC. De la misma forma, un líder NPC pocas veces podrá considerarse importante si no cuenta con una facción aliada. En este sentido, estos NPCs son importantes en tanto que pueden reunir a gente alrededor de sí en torno a un Objetivo común. Además de su líder, que figura en la ficha de facción para que puedas tener en cuenta su personalida a la hora de adjudicar qué decisiones toma en torno a una facción, también puedes registrar de manera opcional los llamados agentes. Estos agentes son también NPCs importantes que estén asociados a la organización, pero no la dirijan. Se trata de los generales, los obispos, los capitanes de turba o los espiritistas de una alianza hermética. Asegúrate de tenerlos en cuenta a la hora de plantear los demás parámetros de la facción.

Por último, pero no por ello menos importante, tenemos las Reputaciones. En Ars Magica 5ª Edición las Reputaciones son una suerte de pseudo-Rasgos de Personalidad para organizaciones como alianzas herméticas. Mecánicamente, no tienen mucho uso. Sin embargo, al fin y al cabo no son nada más que un intento de reflejar a los enemigos y aliados de una facción, y así deberíamos reflejarlo en la ficha. Cuando la facción actúe a favor, en contra de o junto a una de las facciones en sus Reputaciones, deberemos añadir la puntuación de la misma a la tirada.

Resumen de creación de facción

  • Escribe un Nombre.
  • Decide la Estación.
  • Asigna puntos de Características dentro de los límites impuestos por la Estación.
  • Asigna un Líder, Agentes y Reputaciones si aplican.
  • Crea Recursos y Objetivos, según los límites impuestos por la Estación.
  • Escribe una Descripción.

Facción de ejemplo: La Familia Farruq

Nombre: Familia al-Farruq

Estación: Verano (+2)

Características: Fuerza 3, Astucia 2, Riqueza 2

Líder: Hassan al-Farruq

Agentes: N/A

Reputaciones:

  • Mano dura +3 (Habitantes de Ricote)
  • En guerra -2 (Familia Ibn Hud)
  • Aliados Valiosos +1 (Orden de Salomón)

Descripción: Una belicosa familia noble que gobierna el Valle de Ricote con mano de hierro. Son numerosos los rumores que aseguran que son una casta de licántropos que pueden controlar cuándo convertirse en lobos.

Recursos:

  • Guarnición de guerreros fieles
  • Casta de licántropos
  • Sahires aliados

Objetivos:

  • x x ○ Exigir tributo a gentes del Valle
  • ○ ○ ○ Secuestrar grogs importantes de la alianza de los PJs
  • ○ ○ ○ ○ ○ Preparación: Atacar la alianza de los PJs

Turno de facción

El Turno de Facción de este método debería hacerse con una frecuencia de entre dos y cuatro estaciones. Al principio del turno, cada facción tira un dado simple. El resultado determina el orden en el que comienzan el turno (resuelve los empates como prefieras). Seguidamente, cada una realiza una acción, representada por cualquiera de los Objetivos en su lista, o bien puede elegir comenzar uno nuevo. Si la facción ya tiene cinco Objetivos en curso y quiere comenzar uno nuevo, debe abandonar uno de ellos antes de perseguir el nuevo, desechando todo el progreso.

Antes de hacer una tirada, debes pensar si su acción está en disputa con otra facción. Es decir, mientras que el Objetivo de una facción no entre en conflicto con otra, la tirada deberá ser abierta contra un Factor de Dificultad determinado a la hora de definir la acción. De lo contrario, la tirada será enfrentada entre la facción atacante y la defensora.

En cualquier caso, deberás tirar un dado de estrés. Igual que en el método anterior, por cada Recurso relevante para la situación, suma 1 al resultado; y por cada Recurso de otra facción en conflicto, resta 1 al resultado. Suma el modificador de la Característica elegida, según quiera realizar la acción la facción. Además deberás tener en cuenta el modificador por Estación, así como el de Reputación para tiradas en disputa. Si dos Reputaciones enfrentadas son idénticas, sus modificadores se cancelan. Por ejemplo, si la facción del ejemplo anterior se enfrentara a la Familia Ibn Hud, que tiene una reputación “En Guerra” equivalente de -2 con la Familia Farruq, ambos modificadores se cancelan al hacer la tirada.

Tirada de Acción sin Disputa [Característica + Modificador Estación + Bonos Recursos + Dado de Estrés] contra Factor de Dificultad Variable (base 9)

Tirada de Acción en Disputa [Característica + Modificador Estación + Bonos Recursos + Reputaciones + Dado de Estrés] contra [Característica + Modificador Estación + Bonos Recursos + Reputaciones + Dado de Estrés (sin pifia)] de la facción rival

Después de la tirada, si se supera el Factor de Dificultad o la tirada de la facción defensora, el Objetivo avanza un segmento. Por cada incremento de 3 que se supere el Factor de Dificultad, el Objetivo avanza un segmento extra. En tiradas excepcionalmente raras, un dado de estrés podría hacer que un Objetivo se cumpliera en un solo Turno de Facción. En esos casos, deberás interpretar qué circunstancias fortuitas han podido ocasionar que este Objetivo se cumpla antes de tiempo. De manera similar al método anterior, cuando se completa un Objetivo se añade un nuevo Recurso que represente el poder y la influencia recién obtenidos. Si el Objetivo reduce el poder o influencia de otra facción, actualízala acordemente.

Repite este proceso hasta que no queden facciones relevantes por actuar en el Turno.

Resumen de Turno de Facción

  • Determina el orden de turno. Cada facción tira un dado simple. La narradora resuelve los empates.
  • Por orden de turno, cada facción puede decidir avanzar un Objetivo en curso o comenzar uno nuevo.
  • Determina si el Objetivo está en disputa con otra facción.
  • Tira acordemente y resuelve el Objetivo si aplica.
  • Pasa a la siguiente facción en orden de turno y repite hasta que no queden facciones.

Ejemplos de Objetivos

  • Incrementar (Característica): La facción intenta aumentar su Característica en +1, nunca por encima de los límites de su Estación.
  • Mejorar Reputación: Bien por medio de sobornos, intimidación o simplemente buena labia, la facción intenta mejorar su Reputación con otra facción u organización. Avanzar este objetivo siempre requiere una tirada enfrentada y solo puede incrementar una Reputación en +1, salvo que la puntuación de dicha Facción sea negativa, en cuyo caso cada incremento de 3 en la tirada la mejorará en un punto adicional. Una facción no puede intentar Mejorar Reputación con otra facción en guerra. Para eso, debe Ofrecer Tregua.
  • Ofrecer Tregua: Esta acción solo puede realizarla una facción en guerra con otra. La facción intenta negociar una tregua, tras la cual ambas facciones tendrán prohibido atacar de ninguna manera a la otra. Si se rompiera este acuerdo, ambas facciones ganan automáticamente una Reputación de -6 como “Rompedor de Treguas” pero no necesariamente vuelven a estar en guerra. Si la facción que busca tregua reduce su puntuación de Riqueza en uno, este Objetivo avanza automáticamente un segmento. Además, si la facción rival tuviera un objetivo de Incrementar Riqueza, ese Objetivo también avanza un segmento. Si no lo tenía, lo crea automáticamente y avanza el primer segmento. Otorgar permanentemente el control de un Recurso propio al rival completa automáticamente este objetivo.
  • Dificultar Objetivos: La facción intenta dificultar un Objetivo de una facción rival. Un éxito hace que el próximo intento de la facción rival de avanzar dicho Objetivo obtendrá una penalización de -3. Cada incremento de 3 en la tirada atacante dará una penalización de -1 adicional al Objetivo, o bien otorgará una penalización de -3 a otro Objetivo. Este objetivo siempre requiere de una tirada enfrentada y la facción atacante no puede seleccionar Objetivos que no pudiera conocer razonablemente.
  • Obtener Información: La facción intenta, por cualquier medio, obtener la información de los Recursos y Objetivos actuales, así como de su progreso. Un éxito hace que la facción atacante conozca o bien el Objetivo más avanzado desconocido o bien un Recurso desconocido. Si no existe ninguna información que no conozca, obtiene un +1 a la próxima vez que intente Obtener Información. Cada incremento de 3 en la tirada otorgará información adicional: O bien cómo de avanzado está un Objetivo, o un Objetivo adicional desconocido o un Recurso adicional desconocido. Este objetivo siempre requiere de uan tirada enfrentada.
Objetivo Característica Tirada Enfrentada Tirada Abierta Segmentos
Incrementar (Característica) La que se quiera incrementar N/A FD 6-12 2-6
Mejorar Reputación Astucia o Riqueza Ast/Riq vs. Ast/Riq FD 9-12 2-4
Ofrecer Tregua Cualquiera Cualquiera vs. Cualquiera FD 6-12 2-3
Dificultar Objetivos Cualquiera Cualquiera vs. Fue/Ast FD 6-12 2
Obtener Información Cualquiera Cualquiera vs. Ast/Riq FD 9-15 2

Procedimiento Complejo: El Juego de las Facciones

Las siguientes reglas de facciones están basadas en la presentes en el Documento de Referencia de Origen (SRD) de Worlds Without Number, de Jeremy Crawford en Sine Nomine Publishing, e incluyo el aviso legal:

Las siguientes reglas están basads en el Source Reference Document (SRD) de Worlds Without Number, de Kevin Crawford en Sine Nomine Publishing, bajo la licencia Creative Commons Zero 1.0. Para ver una copia de esta licencia, visita https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/.

Características y Recursos de una facción

Una facción cuenta con varias Características que definen sus cualidades. Es natural que facciones pequeñas tengan una puntuación baja incluso en su característica más fuerte, mientras que facciones que representen a países o a grandes instituciones tendrán altas puntuaciones incluso en sus características más bajas.

La Fuerza de una facción tiene un mínimo de 1 y un máximo de 8, e indica la pericia militar y la competencia marcial de una facción. Una facción con Fuerza baja no está acostumbrada a usar la violencia para conseguir lo que quiere o es particularmente inepta haciéndolo, mientras que una Fuerza alta refleja una cultura de experiencia militar.

La Astucia también se mide entre 1 y 8, y representa lo adepta que es la facción en el subterfugio, la intriga y la sutileza. Una Astucia baja significa que la facción no está acostumbrada o es demasiado directa como para actuar embaucando, mientras que una Astucia alta se reserva a organizaciones especialmente secretivas o maquiavélicas.

La Riqueza de una facción, también medida entre 1 y 8, refleja la prosperidad, abudancia de recursos físicos y liquidez monetaria de la facción. Una Riqueza baja significa que la facción es pobre, desinteresada en bienes materiales o bien manirrota con el dinero que tienen. Una Riqueza alta se reserva para facciones que estén acostumbradas a utilizar la opulencia como una herramienta para conseguir el éxito.

La Magia simplemente mide la cantidad de recursos mágicos disponibles para la facción. Se divide en cuatro niveles: Ninguna, para facciones sin acceso a magia. Baja, para facciones que como mucho tengan a un par de personas o agentes sobrenaturales. Media, para facciones con un grupo estable de personas o agentes sobrenaturales. Y Alta, reservado solo para las facciones con un increíble foco o una cantidad enorme de agentes sobrenaturales o mágicos. La mayoría de alianzas (salvo las más opulentas o habilidosas) tienen Magia Media, mientras que Magia Alta se reserva para organizaciones como la Orden de Hermes o la Orden de Salomón.

El Tesoro se mide en puntos y representa la liquidez física de la facción, ya sea en moneda o en bienes. Carece de un valor monetario exacto y depende del contexto de la facción.

Los Puntos de Golpe representan la cohesión y estabilidad de una facción: si llegan a cero, la facción colapsa. Puede que los sub-grupos o miembros concretos no hayan muerto o desaparecido, pero la facción se encuentra tan irremediablemente desarraigada, desesperanzada o desorganizada que simplemente deja de existir como un total.

Por último, los Recursos son todos los activos de una facción, ya sea un grupo de Contrabandistas o de Infantería. Todo recurso tiene sus propias Características y Puntos de Golpe, y todos ellos requieren de cierta puntuación en Fuerza, Astucia o Riqueza para poder obtenerse. Los Recursos no cubren todas las instituciones o bienes que posee una facción, sino que reflejan los que están siendo relevantes ahora mismo. Un Reino poseerá más Infantería que la unidad que tiene en su ficha, pero es justo ese Recurso el que está haciendo algo importante.

Un Recurso especial es la Base de Operaciones. Toda facción comienza con una Base de Operaciones en su ubicación principal, y se requiere tener una si se quiere comprar o realizar acciones en una ubicación en particular. Cualquier daño que se haga a una Base de Operaciones se hace también a los Puntos de Golpe de la facción. El coste de una Base de Operaciones es igual a sus Puntos de Golpe máximos, que pueden hasta igualar el número de Puntos de Golpe máximos de la facción. Las bases de operaciones de una facción no cuentan para el límite de Recursos de la misma. Una Base de Operaciones no se puede comprar de manera normal y requiere la acción “Expandir Influencia” (ver Acciones del Turno de Facciones, más abajo).

Tiradas de Característica

Algunas acciones del Turno de Facción, como “Atacar” o “Expandir Influencia” requieren una Tirada de Característica entre facciones. Por ejemplo, puede especificar Fuerza vs. Astucia, o Riqueza vs. Fuerza. Otros Recursos especiales pueden pedir tiradas de característica también.

Para realizar estas tiradas, tanto el atacante como el defensor tiran un dado simple (1d10) y suman su Característica relevante. Así, en una tirada de Fuerza vs. Astucia, el atacante tiraría 1d10+Fuerza y el defensor tiraría 1d10+Astucia. El atacante gana si su total es más alto, y el defensor gana en caso de un empate o de que su tirada sea más alta.

Algunas habilidades especiales de Recursos o Etiquetas (ver Etiquetas de Facción, más abajo) permiten que el atacante o defensor tiren más de un dado para una Tirada de Característica. En ese caso, se tiran los dados y se elige el mayor o menor de ellos, según corresponda.

Ubicación y Movimiento de Recursos

Cada Recurso tiene una Ubicación en el mapa de la saga. Esta ubicación puede que no represente todos los lugares donde se encuentran los elementos del recurso. Simplemente representa los cuarteles generales del mismo, o el lugar donde se encuentran los componentes más importantes ahora mismo. En cualquier caso, dicha Ubicación es el centro gravitatorio del Recurso.

Normalmente, esta Ubicación es una ciudad o un asentamiento, pero podría ser cualquier otra cosa que tenga sentido. Una alianza hermética podría estar localizada en el pico más alto de una sierra o dentro de un sistema de cuevas. La Ubicación es, en definitiva, donde la narradora opina que se encuentra el Recurso.

Los Recursos pueden cambiar de Ubicación, ya sea con la acción “Mover Recurso” (ver Acciones del Turno de Facciones, más abajo) o por medio de cualquier habilidad especial, suya o de un Recurso aliado. Generalmente, cuando un Recurso se mueve, se dice que se puede mover hasta “un turno de distancia”. La especificidad de esta distancia depende de cada cuánto ejecutes un Turno de Facción. Si ejecutas un Turno de Facción cada estación, deberás pensar qué tiene sentido que sea la máxima distancia que un Recurso puede cubrir en ese lapso de tiempo. Piensa también en términos de la facción en sí: ¿Cuánto puede cambiar y reorganizarse una organización en este tiempo, a la vez que mantiene su cohesión y control internos? Como narradora, deberás ajustar esta distancia según las circunstancias o el terreno. Viajar en primavera campo a través no debería ser igual de difícil que escalar cadenas montañosas en invierno. En última instancia, solo tú puedes decidir si tiene sentido que un determinado Recurso pueda moverse una distancia que estimes.

Algunos Recursos disponen de habilidades especiales que funcionan en objetivos “a un turno de distancia” del mismo. De nuevo, eres tú como narradora quien decide qué significa esto, pero como regla general debería significar que dicha habilidad del Recurso puede afectar a objetivos hasta a un turno de distancia del mismo.

Sin embargo, a veces no tiene sentido que un Recurso pueda moverse a una Ubicación en concreto. Una unidad de Infantería, por ejemplo, a duras penas podría dirigirse a la capital de una facción enemiga para luego atacar a otro Recurso que se encuentra ahí. En este caso, lo mejor que la Infantería podría hacer es moverse hasta una Ubicación cercana a dicha capital (asumiendo que la narradora lo considera plausible). De esta manera, la Infantería no podría Atacar a dichos Recursos enemigos hasta que se encuentre en la misma Ubicación que dichos Recursos.

Por último, hay dos cualidades especiales de algunos Recursos que merece la pena mencionar: Sutil y Oculto. Los Recursos con la cualidad Sutil pueden moverse a cualquier Ubicación que normalmente estuviera vedada. Desplazarlos requiere que se les ataque hasta ser destruidos o que su controlador los mueva. Los Recursos con la cualidad Oculto tampoco están limitados por esto, y pueden moverse libremente a cualquier ubicación dentro de su rango. Recursos Ocultos no pueden ser atacados por otros Recursos enemigos hasta que pierdan la cualidad Oculto. Esto es solo posible cuando son descubiertos por algunos Recursos especiales o cuando el propio Recurso Oculto ataca.

Etiquetas de Facción

Cada facción cuenta también con una Etiqueta, o una frase y descripción corta que define cómo opera. Esta es solo una lista no-exhaustiva de Etiquetas a usar. La narradora es libre de inventar Etiquetas nuevas según sus necesidades.

Etiqueta Descripción
Antimágica Cualquier Recurso que requiera de Magia Media o mayor para comprarse debe tirar dos veces contra esta facción y elegir el peor resultado.
Arraigada La facción posee una historia profunda en su zona de influencia, y tira un dado extra en Tiradas de Característica en su Ubicación principal, y todas las facciones enemigas tiran dos veces y escogen el peor resultado.
Carroñera Cuando la facción destruye un Recurso enemigo, gana una cuarta parte de su valor de compra en Tesoro, redondeando hacia arriba.
Encubierta Todos los recursos que compra esta facción entran en juego con la cualidad Oculto.
Enorme La facción es un imperio, un reino o cualquier otra gran organización. Gana automáticamente cualquier Tirada de Característica si su Característica supera el doble de la Característica de la facción rival, a no ser que dicha facción también sea Enorme.
Fanática Una vez por turno, cuando un Recurso falle una tirada de Atacar, esta facción puede hacer que dicho Recurso vuelva a tirar y escoja el mejor resultado. Si lo hace, dicho Recurso recibe automáticamente daño por Contraataque del objetivo rival, o 1d6 si tiene 1d6 o menos.
Imperialista La facción crea sus Bases de Operaciones más fácilmente. Una vez por turno, puede realizar la acción “Expandir Influencia” de manera gratuita.
Innovadora La facción puede crear Recursos como si sus puntuaciones de Características fueran dos puntos más altas de lo que son. Solo puede tener dos Recursos creados de esta manera.
Maquiavélica La facción tira un dado extra en sus Tiradas de Característica de Astucia, que debe ser siempre su característica más alta.
Marcial La facción tira un dado extra en sus Tiradas de Característica de Fuerza, que debe ser siempre su característica más alta.
Móvil La facción es excepcionalmente rápida. Su rango de movimiento es el doble de lo que sería normalmente.
Populista La facción tiene el apoyo popular. Los Recursos cuyo coste sea de 5 Tesoro o menor cuestan un punto menos, hasta un mínimo de 1.
Respaldada La facción tiene un apoyo logístico excepcional. Todos los Recursos dañados (excepto Bases de Operaciones) recuperan un punto de golpe al comienzo de cada turno de facción.
Rica La facción tira un dado extra en sus Tiradas de Característica de Riqueza, que debe ser siempre su característica más alta.
Tenaz La facción es difícil de destruir. Cuando se reduce una de sus Bases de Operaciones a cero puntos de golpe, en su lugar la base sobrevive con 1 punto de golpe. Este efecto no puede volver a usarse hasta que esa base esté completamente recuperada.

Cómo crear una facción

Una saga determinada no debería tener más de seis facciones activas a la vez, y tres o cuatro son generalmente más manejables y los Turnos no llevan tanto tiempo. Si aún así tuvieras más facciones en tu saga, simplemente haz un Turno con las más relevantes en ese momento.

Para crear una facción, primero debes decidir qué tamaño tiene: Pequeña, Mediana o Grande. Facciones pequeñas podrían ser una ciudad pequeña o una alianza de Primavera recién constituida. Facciones medianas podrían ser gobiernos locales como condados o ducados, o alianzas establecidas, en Verano, Otoño o Invierno. Una facción grande podría ser un reino, un imperio, una alianza excepcionalmente poderosa o la misma Orden de Hermes. No dudes en dividir una organización grande en un sub-grupo más pequeño si lo necesitas. No tiene sentido crear la facción de un gobierno entero si es uno de sus órganos el verdaderamente relevante para la saga.

Todas las facciones comienzan con una Base de Operaciones en su Ubicación Principal con un número de Puntos de Golpe igual al máximo de la facción. La narradora es quien decide qué nivel de Magia tiene la facción. Establece las Características y Recursos iniciales según la siguiente tabla.

Tamaño Car. Primaria Car. Secundaria Car. Terciaria Recursos iniciales
Pequeña 3-4 2-3 1-2 Ninguno
Mediana 5-6 4-5 2-3 Cuatro. Dos primarios y dos de otros.
Grande 7-8 6-7 3-4 Ocho. Cuatro primarios y cuatro de otros.

Para determinar los Puntos de Golpe máximos de la facción, consulta la siguiente tabla.

Puntuación Coste en PX Para Subir Puntos de Golpe
1 - 1
2 2 2
3 4 4
4 6 6
5 9 9
6 12 12
7 16 16
8 20 20

Por ejemplo, una facción con Fuerza 3, Astucia 2 y Riqueza 5 tendría (4+2+9) 15 Puntos de Golpe. La Base de Operaciones de su Ubicación principal también tendría 15 PGs.

Para incrementar las puntuaciones, los puntos de experiencia (PX) que se gasten son acumulativos. Por ejemplo, para subir de una Puntuación de 2 a una de 4, se necesitan 2 PX para subir de 2 a 3, y luego 4 PX para subir de 3 a 2.

Objetivos de Facción

Por último, una facción siempre cuenta con un Objetivo. Cuando dicho Objetivo se consigue, la facción gana tantos PX como marque el Objetivo. La narradora puede elegir uno de los Objetivos de la siguiente lista o crear el suyo propio.

Objetivo Descripción PX
Destruir al Enemigo Destruye una facción rival. 2 más La media de sus Características
Dominación Elige Fuerza, Astucia o Riqueza. Destruye un número de Recursos de ese tipo igual a tu Puntuación en dicha Característica 1 por cada 2 Recursos destruidos, redondeando hacia arriba.
Eliminar Objetivo Elige un Recurso rival no dañado. Si lo destruyes en tres turnos, gana 1 PX. Si no, elige un nuevo Objetivo y no sufres parálisis de Turno. 0-1
Expandir Influencia Crea una Base de Operaciones en una nueva Ubicación. 1 (+ 1 si un rival lo disputa)
Expulsar al Enemigo Destruye una Base de Operaciones rival en una Ubicación específica. La mitad de la media de las Características rivales, redondeando hacia arriba.
Herir al Enemigo Inflige un número de Puntos de Golpe de daño igual a la suma de tus Puntuaciones de Fuerza, Astucia y Riqueza 2
Reino Pacífico No tomes la Acción Atacar durante cuatro turnos 1
Riqueza de las Naciones Gasta Tesoro igual a cuatro veces tu Puntuación de Riqueza en sobornos. Este dinero se pierde, pero entonces se completa el Objetivo. Debes incrementar tu Puntuación de Riqueza antes de poder usar esta habilidad de nuevo. 2
Tras las Filas Enemigas Ten un número de Recursos Ocultos en Localizaciones donde haya una Base de Operaciones rival igual a tu Puntuación de Astucia. Los Recursos que ya estén en dichas localizaciones cuando se selecciona este Objetivo no cuentan. 2
Valor Invencible Destruye un Recurso de Fuerza con un coste de compra más alto que la Puntuación de Fuerza de tu facción. 2

Acciones del Turno de Facciones

En mitad del Turno de Facción, una facción puede tomar una acción de la siguiente lista:

Atacar

La facción nomina a uno o más Recursos con los que ataque al enemigo en su Ubicación. En cada Ubicación, el defensor elige con cuál de los Recursos presentes defenderá del Ataque; por ejemplo, si un Recurso de Infantería ataca una ubicación donde hay una Base de Operaciones y unos Matones Idealistas, la facción defensora podría elegir a los Matones para defender.

El atacante hace una Tirada de Característica basada en el ataque del Recurso utilizado; por ejemplo, la Infantería tiraría Fuerza vs. Fuerza. Si tiene éxito, el Recurso defensor sufre tantos puntos de daño igual a la puntuación de ataque del recurso atacante, o 1d8 en el caso de la Infantería. Si falla, el Recurso atacante sufre tantos puntos de daño igual a la puntuación de contraataque del Recurso defensor, o 1d6 en el caso de los Matones Idealistas.

Si el daño inflingido a un Recurso reduce sus Puntos de Golpe a cero o menos, el Recurso es destruido. Se puede utilizar el mismo Recurso para defender contra varios Recursos atacantes, siempre que pueda sobrevivir al asalto.

El daño que se haga a una Base de Operaciones también se hace directamente a los Puntos de Golpe de la facción que la controla. El daño que “rebose” no cuenta. Por ejemplo, si una Base de Operaciones con 5 PG recibe 7 puntos de daño, la facción que la controla recibirá 5 puntos de daño, no 7.

Mover

Uno o más Recursos se mueven hasta un turno de distancia cada uno. La Ubicación a la que lleguen debe ser capaz de acoger al Recurso sin problemas, sin tener la habilidad o inclinación de impedir que el Recurso opere en ella. Los Recursos Sutiles u Ocultos ignoran esta restricción.

Si un Recurso perdiera las cualidades Sutil u Oculto mientras se encuentra en una Ubicación hostil, deben usar esta acción para retirarse hacia un lugar seguro antes de un turno o recibirán la mitad de sus puntos de golpe máximos (redondeando hacia arriba) en daño al comienzo del próximo turno.

Reparar

La facción gasta 1 Tesoro en cada Recurso que necesiten reparar, recuperando la mitad de su Característica relevante en puntos de golpe perdidos, redondeando hacia arriba. Por ejemplo, reparar un Recurso de Fuerza recupera la mirad de la Puntuación de Fuerza de la facción redondeando hacia arriba. Se puede gastar Tesoro adicional para realizar reparaciones adicionales, pero el coste se incremente en 1 Tesoro por cada vez que se hace. Por ejemplo, la segunda reparación cuesta 2 Tesoros, la tercera 3, y así sucesivamente.

Esta habilidad también puede ser usada para reparar el daño hecho a los Puntos de Golpe de una facción, gastando 1 Tesoro para recuperar una cantidad de puntos igual a la media de la Característica más alta y más baja de la facción. Por ejemplo, una facción con Fuerza 5, Astucia 4 y Riqueza 2 recuperaría ((5+2)/2) 4 puntos de golpe. Este tipo de reparación solo se puede realizar una vez por turno.

Expandir Influencia

La facción busca establecer una nueva Base de Operaciones en una Ubicación. La facción debe tener al menos un Recurso en dicha Ubicación y gastar 1 Tesoro por cada Punto de Golpe que tendrá la nueva base. Por ejemplo, para crear una Base de Operaciones con PGs máximos de 10, debe gastarse 10 Tesoros. Las Bases de Operaciones con PGs máximos altos son más difíciles de destruir, pero si consigue, inflingen muchos más puntos de daño a la facción.

Una vez que se crea la Base de Operaciones, el controlador hace una tirada de Astucia vs. Astucia contra cualquier facción rival que tenga al menos un Recurso en la misma ubicación. Si la facción rival gana la tirada, puede hacer un Ataque inmediato contra la nueva Base de Operaciones con cualquier Recurso que tenga presente en la Ubicación. La facción creadora puede intentar bloquear esta acción con cualquier otro Recurso presente.

Si la Base de Operaciones sobrevive al asalto, se considera una base más en el mapa y permite a la facción controladora crear nuevos Recursos en esa ubicación con la acción Crear Recurso.

Crear Recurso

La facción compra un Recurso en una Ubicación en la que tengan una Base de Operaciones. Deben tener una Puntuación de Característica igual o mayor al Nivel del Recurso y un Nivel de Magia necesario para poder hacerlo, y debe pagar el coste de compra en Tesoro. Una facción solo puede crear un Recurso por turno.

Una facción no puede tener más Recursos para una Característica completa que la Puntuación en dicha Característica. Por ejemplo, una facción con una Puntuación de Fuerza de 3 puede tener como máximo 3 Recursos de Fuerza. Si este número se supera, la facción debe pagar 1 Tesoro por cada Recurso extra al comienzo de cada Turno de Facción o perderán dichos Recursos.

Esconder Recurso

Esta acción solo está disponible para facciones con una Puntuación de Astucia de 3 o más. Permite a la facción otorgar a uno o más Recursos la cualidad Oculto por cada 2 de Tesoro que se gaste. Los Recursos que se encuentran presentes en una Base de Operaciones enemiga no se pueden esconder. Si el Recurso pierde después la cualidad de Oculto, no se devuelve el Tesoro gastado.

Vender Recurso

La facción se deshace voluntariamente de un Recurso, recuperando parte de lo invertido. El Recurso se pierda y la facción fana la mitad de su coste de compra en Tesoro, redondeando hacia arriba. Si el Recurso está dañado cuando se vende, no se recupera ningún Tesoro.

Turno de Facción

Este método se beneficia de Turnos de Facción frecuentes, pero dependiendo del ritmo de tu saga puede no ser factible hacerlo muy a menudo. Para sagas de velocidad media, recomiendo hacerlo cada 1-4 estaciones. Al comienzo de cada Turno de Facción, cada facción tira 1d8 para reflejar su Iniciativa, siendo los resultados más altos los primeros. Los empates los resuelve la narradora. Después, cada facción resuelve los siguientes pasos en orden.

  • La facción gana un Tesoro igual a la mitad de su Riqueza más un cuarto de la suma de su Fuerza y su Astucia, redondeándose el total hacia arriba.
  • La facción paga cualquier mantenimiento (normalmente en Tesoro) que sus Recursos requieran, o que devenga por poseer demasiados Recursos por sus Características. Si no pueden permitirse pagar este mantenimiento, cada Recurso individual tiene sus propias consecuencias, mientras que no poder pagar por tener demasiados Recursos significa que los Recursos se pierden.
  • La facción resuelve cualquier habilidad especial que posean sus Recursos puedan tener, como poder moverse o cualquier otro beneficio especificado en la descripción del mismo.
  • La facción toma una Acción de las que se muestran en la sección anterior, resolviendo cualquier Ataque o cualquier otra consecuencia resultado de su elección. Cuando se toma una Acción, cualquier Recurso controlado por la facción puede tomar dicha Acción; por ejemplo, si se elige Ataque, entonces cualquier Recurso válido controlado por la facción puede atacar. Si se elige Reparar Recurso, cualquier Recurso puede repararse si se paga suficiente Tesoro.
  • La facción comprueba si ha cumplido su Objetivo más reciente. Si lo ha hecho, apunta los PX por hacerlo y elige un nuevo Objetivo. Si no, puede abandonar dicho Objetivo y elegis uno nuevo, pero perderá la Acción de su próximo Turno de Facción y no podrá resolver ninguna habilidad especial de sus Recursos.

Entonces, la siguiente facción en orden de Iniciativa resuelve los mismos pasos hasta que todas las facciones del turno hayan actuado.

Lista de Recursos

Aquí tienes un enlace directo a la sección del Documento Maestro donde se encuentran todos los Recursos de cada una de las Características, además de una serie de tablas que explican sus estadísticas.

Cierre y comentario

Aquí está, sodales. La guía definitiva para jugar a facciones en este juego tan maravilloso. Con esto he escrito todo lo que quería escribir sobre cómo gestionar agentes entre bastidores de una saga. En un juego tan intensamente político y con una escala de tiempo tan grande como Ars Magica, un sistema de facciones encaja como un guante. Espero que este concienzudo estudio de estas mecánicas tan bonitas os pueda ayudar en vuestras partidas.

Después de esto, seguiré con unas cuantas herramientas mucho más breves y después entraremos en un tema peliagudo: Cómo preparar Ars Magica. Sesiones, encuentros de combate, intriga, sociales, de exploración, de misterio… hay mucha tela que cortar, amigos.

Como siempre, muchas gracias por leer este artículo.

¡Hasta la próxima, sodales!

Pertinatia Sapientiaque Ad Cognitionem Cursus Sunt.


Véase también

La siguiente lista contiene enlaces que me han ayudado a escribir este artículo o que ofrecen alternativas. Te recomiendo que les eches un vistazo si quieres saber más:


  1. 1116 d. C., Sobre el intercambio de encantamientos con mundanos (Dana`al-Gernikiyya): Un mismo magus podrá vender tantos encantamientos mágicos al año como clientes tenga bajo el gobierno de distintos príncipes mundanos, y siempre mediante intermediarios mundanos. Cláusula presente en Finis Terrae, p. 332. 

  2. Véase Las Casas de Hermes: Cultos Mistéricos, p. 99. 

  3. Véase Finis Terrae, p. 258.